v herním průmyslu není nikdo větší než Shigeru Miyamoto od Nintenda.

je tvůrcem některých z nejprodávanějších, nejdéle žijících a milovaných franšíz videoher vůbec, včetně „Donkey Kong“, série Mario a “ The Legend Of Zelda.“V poslední době se silně podílel na vytvoření Wii, konzole společnosti, která mu pomohla získat místo v 100 nejvlivnějších seznamech časopisu Time v roce 2007. V poslední době Miyamoto propůjčil svůj talent nejprodávanější “ Super Mario Galaxy „Pro Wii a cvičební hru“ Wii Fit.“

na tomto týdnu E3 video-game industry summit v Los Angeles zvedl oponu na své nejnovější tvorbě „Wii Music“, která simuluje hraní skutečných hudebních nástrojů. Sám hudebník Miyamoto mi prostřednictvím překladatele řekl, že doufá, že hra bude něco, co lidé budou hrát jako způsob, jak zažít radost z tvorby hudby.

„mám pocit, že jsme konečně vytvořili skutečnou hudební hru, spíše než, řekněme, rytmickou hru,“ řekl. „Pro mě jako hudebníka to přináší zábavu při vytváření hudby těm, kteří ji nemohou zažít.“

mnoho zkušeností a koníčků Miyamoto se dostává do produktové řady Nintendo. Název DS „Nintendogs“ je založen na jeho zkušenostech s nákupem a výchovou psa se svou rodinou. „Wii Fit“ skvěle vycházel ze zkušeností herního designéra s novým cvičebním režimem.

níže jsou výňatky z mého rozhovoru s Miyamoto o úspěchu společnosti s Wii, o tom, jak přechod k hlavnímu proudu pomohl prolomit dojem, že videohry byly násilné hry, a zda chov psa na DS snižuje pravděpodobnost, že vychováte psa v reálném životě.

Q. jsem velmi zvědavý na rozhodnutí Nintendo jít po příležitostném publiku, když jejich konkurenti pronásledovali hardcore hráče a HD. Slyšel jsem, že říká, že Nintendo se podíval na populaci Japonska a viděl, že stárne, a pro jeho přežití, potřebuje diverzifikovat své publikum. Je to přesné?

a. i když je pravda, že populace v Japonsku stárne, to nebyl impuls pro strategická rozhodnutí, která jsme učinili s Wii. To, na co jsme se dívali, bylo to, co jsme považovali za celosvětový problém, což je to, že videohry se postupně staly něčím, co si užili pouze lidé, kteří byli hlavními fanoušky her, a ne něco, co si užilo širší populace.

zatímco ostatní tvůrci her cítili, že existuje budoucnost v užívání současného stylu her a jejich komplexnější a pokročilejší, a že by jim to mohlo poskytnout budoucí trh pro jejich produkt, opravdu jsme dospěli k přesvědčení, že videohry by měly být více než jen složitější verze toho, co jsme viděli v minulosti. Cítili jsme, že videohry by místo toho měly zahrnovat řadu různých prvků a řadu různých stylů zábavy, které mohou oslovit mnohem širší publikum. A že tam skutečně leží budoucnost.

Q. V návaznosti na to bylo riziko vyjít s konzolou, která úmyslně nevydávala hardcore hráče, a s tak odlišným schématem ovládání-zejména po GameCube(který se těšil jen mírnému úspěchu). V jakém okamžiku jste věděli,že se riziko vyplatilo?

a. první, co bych chtěl objasnitje, že koncept, který Wii úmyslně nezajišťuje základní hráče, je pravděpodobně mylná představa a možná ten, který je téměř PR taktikou používanou některými dalšími společnostmi, aby nás maloval jako společnost, která se nezaměřuje na základní hráče. Ale ve skutečnosti, i když se možná nezaměřujeme na špičkovou grafiku a technologii, na kterou by se hráči jádra obvykle přitahovali, typy her, které vytváříme, a nadále vytvářet, jsou určitě hry, které by lidé, kteří hrají hry, určitě chtěli pokračovat ve hře.

myslím, že je tu pravděpodobně ještě jeden prvek, a to je to, že náš pohled na to, jak používáme E3, se změnil. Po velmi dlouhou dobu, E3 byla událost, kde-a určitě Nintendo zahrnoval-zajišťoval speciálně pro základní hráče. Nyní se podíváme na více … příležitost pro nás představit nové koncepty a nové typy her, které hodláme přinést širšímu publiku, zejména kvůli médiím, která se nyní shromažďují na E3.

takže při účasti na události E3, jako je tato, by mohli mít dojem, že Nintendo se již nezaměřuje na hry, které oslovují hlavní hráče, ve skutečnosti stále pracujeme na mnoha z těchto titulů, ale není to prostě typ události, kde to už předvedeme.

Q. Čekal jste, když jste navrhoval Wii, že uvidíte záběry seniorů hrajících “ Wii Sports?“Nebo to bylo příjemné překvapení?

a. samozřejmě jsem doufal, že to uvidíme, ale konečný výsledek byl mnohem větší než moje očekávání.

jednou z mých osobních nadějí bylo vidět moji ženu a rodiče hrát videohry. Takže zatímco jsem byl schopen přimět své rodiče, aby hráli nějaké hry, a já jsem byl schopen přimět svou ženu, aby také hrála hry, překvapilo mě, že existuje mnohem více starších lidí, kteří zaujali mnohem pozitivnější tón vůči videohrám než dokonce moji vlastní rodiče.

Q. ve své keynote Game Developer Conference minulý rok jste řekl, že se vás v jednu chvíli týkalo, že některé z nejprodávanějších her byly násilné a že dávají průmyslu pověst, že všechny hry byly násilné. Máte pocit, že Nintendo to dokázalo otočit?

a. Přímá odpověď na otázku je Ano, Myslím, že jsme byli schopni ovlivnit ten dojem o tom, co jsou videohry.

s hrami jako „Wii Sports“ a „Wii Fit“ a tím, že se rozvětvím nad rámec standardních franšíz z minulosti, mám pocit, že … jsme byli schopni prolomit dojem, že videohry jsou do určité míry násilné. A tím, že jsme se rozdělili na tyto další oblasti, dokázali jsme ukázat mnohem širšímu publiku, že videohry jsou něco, co může být relevantní i pro jejich životy.

Q. chci přepnout rychlostní stupeň na vaši kariéru. Začali jste navrhovat software, zejména, „Donkey Kong,“ Mario hry, „Zelda, „“ Pikmin.“Chápu, že jste se také silně podíleli na navrhování Wii. Tak, které dáváte přednost? Navrhování her nebo hardwaru?

a. opravdu vnímám oba tyto jako součást jedné sady. I když jsem navrhl „Donkey Kong“, byl jsem silně zapojen do návrhu rozhraní pro původní “ Donkey Kong arcade cabinet. Samozřejmě, při práci na spouštěcím softwaru Nintendo 64, důležitou součástí tohoto procesu bylo pomoci vyvinout analogovou páčku pro řadič Nintendo 64. Takže pro mě, protože rozhraní k softwaru je tak důležité, vývoj hardwaru a softwaru je něco, co musí jít ruku v ruce.

Q. Jak dlouho životnost vidíte pro Wii?

a. při pohledu na videohry a samozřejmě to byla krátká historie, viděl jsem vzory, kde máte více vylepšení při přechodu z jednoho systému do druhého, následovaný velkým vývojem nebo velkými změnami. A příklad by byl přechod z NES na Super NES byl spíše zdokonalením a přechod z Super NES na Nintendo 64 byl spíše velkým pokrokem.

takže při pohledu na nedávnou historii bych řekl, že DS a Wii společně představují některé z těchto velmi velkých změn, a to jak na straně handheld, tak na straně domácí konzole. Na základě minulé historie, hádám, že bychom viděli nějaké zdokonalení někdy v příštích pěti až 10 letech a pak v dalších pěti až 10 letech, viděli byste pravděpodobně další velký vývoj.

Q. Je něco, co si přejete, aby bylo s Wii trochu lepší, nebo jiné? Jaké druhy vylepšení vidíte s Wii 2.0?

A. (Směje Se.) To je velmi cenné téma, o kterém nemohu říci vůbec nic.

Q. je zřejmé, že vás baví hrát hudbu v reálném životě-baví vás hrát na nástroj. Chápu, že máte psa, a rád si s tímto psem hrajete, předpokládám. Všechny tyto věci inspirovaly hry, které jste vytvořili. Máte vůbec obavy, že lidé přestanou dělat tyto věci v reálném životě? Že nezažijí potěšení a výzvu naučit se používat nástroj? Je těžké se naučit hrát na nástroj, ale to je součást radosti z toho.

a. nemyslím si, že je třeba se o to vůbec starat, protože si myslím, že se to stane téměř výchozím bodem pro lidi, kde budou hrát hru jako „Wii Music“ a to se může stát inspirací pro to, aby se naučili skutečný nástroj.

je zřejmé, že byly doby, kdy jsme neměli televizi ani filmy, a přesto lidé, kteří sledují televizi a filmy … do nich jen tak nespadají a nezapomínají na skutečný svět. A nemyslím si, že by se totéž stalo s videohrami. Místo toho si myslím, že by bylo spíše inspirací povzbudit lidi, aby šli ven a vyzkoušeli věci v reálném životě.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.