i spilbranchen er der ingen større end Nintendos Shigeru Miyamoto.

han er skaberen af nogle af de bedst sælgende, mest langlivede og elskede videospil-franchiser nogensinde, herunder “Donkey Kong”, Mario-serien og “The Legend of Green.”For nylig var han stærkt involveret i oprettelsen af virksomheden smash hit konsol, som hjalp med at tjene ham en plads i Time magasinets 100 mest indflydelsesrige liste i 2007. For nylig har Miyamoto lånt sine talenter til den bedst sælgende “Super Mario galakse” til VII og træningsspillet “vi vil passe.”

på denne uges E3 video-game industry summit i Los Angeles rejste han gardinet på sin seneste skabelse, “VII Music”, som simulerer at spille rigtige musikinstrumenter. En musiker selv, Miyamoto fortalte mig gennem en oversætter, at han håber, at spillet vil være noget, som folk vil spille som en måde at opleve glæden ved at lave musik på.

“jeg har lyst til, at vi endelig har skabt et ægte musikspil, snarere end et rytmespil,” sagde han. “For mig som musiker bringer det det sjove ved at skabe musik til dem, der ikke er i stand til at opleve det.”

mange af Miyamotos oplevelser og hobbyer finder vej ind i Nintendos produktopstilling. DS-titlen” Nintendogs ” er baseret på hans erfaring med at købe og opdrage en hund med sin familie. “VII Fit” kom berømt fra spildesignerens oplevelse med et nyt træningsregime.

nedenfor er uddrag fra min samtale med Miyamoto om virksomhedens succes med VII, hvordan overgangen til mainstream har bidraget til at nedbryde opfattelsen af, at videospil var voldelige spil, og om opdræt af en hund på en DS gør dig mindre tilbøjelig til at opdrage en hund i det virkelige liv.

spørgsmål: Jeg er meget nysgerrig efter Nintendos beslutning om at gå efter et afslappet publikum, når deres konkurrenter jagede efter hardcore gamere og HD. Jeg har hørt det sagt, at Nintendo kiggede på befolkningen i Japan og så, at den blev aldrende, og for dens overlevelse var det nødvendigt at diversificere sit publikum. Er det korrekt?

A. Selv om det er rigtigt, at befolkningen i Japan er aldrende, var det ikke drivkraften for de strategiske beslutninger, vi har lavet med VII. Det, vi kiggede på, var, hvad vi troede var et verdensomspændende problem, hvilket er, at videospil gradvist var blevet noget, der kun blev nydt af folk, der var kernespilfans, og ikke noget, der blev nydt af den bredere befolkning.

mens andre spilproducenter havde følt, at der var en fremtid i at tage den nuværende stil af spil og gøre dem mere komplekse og mere avancerede, og at det ville være i stand til at give dem et fremtidigt marked for deres produkt, kom vi virkelig til den tro, at videospil skulle være mere end bare mere komplekse versioner af det, vi har set tidligere. Vi følte, at videospil i stedet skulle omfatte en række forskellige elementer og en række forskellige underholdningsformer, der kan appellere til et meget bredere publikum. Og det var virkelig der, fremtiden lå.

K. Efterfølgende var det en risiko at komme ud med en konsol, der bevidst ikke rettede hardcore — spillere, og med en sådan anden kontrolordning-især efter GameCube (som kun havde moderat succes). På hvilket tidspunkt vidste du, at risikoen havde betalt sig?

A. Den første, som jeg gerne vil klarlægge, er, at konceptet om, at vi med vilje ikke imødekommer kernespillere, sandsynligvis er en misforståelse, og måske en, der næsten er en PR-taktik, der bruges af nogle af de andre virksomheder til at male os som et firma, der ikke er målrettet mod kernespillere. Men selvom vi måske ikke fokuserer på den avancerede grafik og teknologi, som kernespillere typisk vil blive tiltrukket af, er de typer spil, vi opretter og fortsætter med at skabe, bestemt spil, som folk, der spiller spil, helt sikkert vil fortsætte med at spille.

jeg tror, at der sandsynligvis er et andet element i det, og det er, at vores syn på, hvordan vi bruger E3, er ændret. I meget lang tid var E3 en begivenhed, hvor — og bestemt Nintendo inkluderet — specielt taget højde for kernegameren. Nu ser vi på mere …en mulighed for os at introducere nye koncepter og nye typer spil, som vi agter at bringe til det bredere publikum, især på grund af medierne, der samles på E3 nu.

så mens de deltager i en E3-begivenhed som denne, kan de få indtryk af, at Nintendo ikke længere fokuserer på de spil, der appellerer til core gamer, faktisk arbejder vi stadig på mange af disse titler, men det er bare ikke den type begivenhed, hvor vi viser det længere.

K. Forventede du, da du designede VII, at du ville se optagelser af ældre, der spillede ” VII-Sport?”Eller var det en behagelig overraskelse?

A. Jeg håbede selvfølgelig, at det var det, vi ville se, men slutresultatet var meget større end mine forventninger.

et af mine personlige håb var at se min kone og mine forældre spille videospil. Så mens jeg var i stand til at få mine forældre til at spille nogle spil, og jeg har været i stand til at få min kone til at spille spil også, hvad der overraskede mig er, at der er mange flere ældre mennesker, der har taget en meget mere positiv tone mod videospil end endda mine egne forældre.

spørgsmål: i din keynote til Game Developer Conference sidste år sagde du, at det på et tidspunkt vedrørte dig, at nogle af de bedst sælgende spil var voldelige, og at de gav branchen det ry, at alle spil var voldelige. Har du lyst til, at Nintendo har været i stand til at vende det rundt?

A. Det direkte svar på spørgsmålet er ja, jeg tror, at vi har været i stand til at påvirke det indtryk af, hvad videospil er.

med spil som “vi Sport” og “vi passer” og ved at forgrene sig ud over standardfranchiserne fra fortiden, er min følelse, at … vi har været i stand til at nedbryde indtrykket af, at videospil er voldelige til en vis grad. Og ved at forgrene sig til disse andre områder har vi været i stand til at vise et meget bredere publikum, at videospil også er noget, der kan være relevant for deres liv.

Sp.Jeg vil skifte gear til din karriere. Du begyndte at designe programmer, især “Donkey Kong”,” Mario games”, “Pikmin”.”Jeg forstår, at du også var stærkt involveret i at designe VII. Så hvad foretrækker du? Design af spil eller udstyr?

A. Jeg ser virkelig begge dem som en del af et sæt. Selv da jeg designede “Donkey Kong”, var jeg stærkt involveret i designet af grænsefladen til det originale ” Donkey Kong arcade cabinet. Selvfølgelig, i arbejdet med Nintendo 64 lanceringsprogrammet, var en vigtig del af denne proces med til at udvikle den analoge pind til Nintendo 64 controller. Så for mig, fordi grænsefladen til programmet er så vigtig, er udviklingen af udstyret og programmet noget, der skal gå hånd i hånd.

spørgsmål: Hvor lang en levetid ser du?

A. når man ser på videospil, og selvfølgelig har det været en kort historie, har jeg set mønstre, hvor du har flere forbedringer, når du går fra et system til det næste, efterfulgt af store udviklinger eller store ændringer. Og eksempel ville være at gå fra NES til Super NES var mere en forfining, og at gå fra Super NES til Nintendo 64 var mere en stor fremgang.

så ser jeg på den seneste historie, vil jeg sige, at DS og VII sammen repræsenterer nogle af de meget store ændringer, både på den håndholdte og hjemmekonsolsiden. Baseret på tidligere historie, Jeg vil gætte på, at vi ville se en vis forfining engang i de næste fem til 10 år og derefter i yderligere fem til 10 flere år, du ville sandsynligvis se den næste store udvikling.

K. Er der noget, som du ønsker var lidt bedre med VII, eller anderledes? Hvilke forbedringer ser du med 2.0?

A. (Griner.) Det er et meget dyrebart emne, som jeg absolut ikke kan sige noget om.

Sp.det er klart, at du nyder at spille Musik i det virkelige liv — du nyder at spille et instrument. Jeg forstår, at du har en hund, og du kan lide at lege med denne hund, antager jeg. Alle disse ting har inspireret spil, som du har oprettet. Er du overhovedet bekymret for, at folk vil stoppe med at gøre disse ting i det virkelige liv? At de ikke vil opleve fornøjelsen og udfordringen ved at lære at bruge et instrument? Det er svært at lære at spille et instrument, men det er en del af glæden ved det.

A. Jeg tror ikke, der er nogen grund til at bekymre sig om det overhovedet, fordi jeg tror, det bliver næsten som et udgangspunkt for folk, hvor de vil spille et spil som ‘vi Musik”, og det kan blive en inspiration for dem at lære et rigtigt instrument.

det var klart, at der var en tid, hvor vi ikke havde TV eller film, og alligevel falder folk, der ser TV og film … ikke bare ind i dem og glemmer den virkelige verden. Og jeg tror heller ikke, at det samme ville ske med videospil. I stedet tror jeg, det ville være mere inspiration at tilskynde folk til at gå ud og prøve ting i det virkelige liv.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.