In der Spielebranche gibt es niemanden, der größer ist als Nintendos Shigeru Miyamoto.
Er ist der Schöpfer einiger der meistverkauften, langlebigsten und beliebtesten Videospiel-Franchises aller Zeiten, darunter „Donkey Kong“, die Mario-Serie und „The Legend of Zelda.“ In jüngerer Zeit war er stark an der Entwicklung der Wii beteiligt, der Hit-Konsole des Unternehmens, die ihm 2007 einen Platz in der 100 einflussreichsten Liste des Time Magazine einbrachte. In jüngerer Zeit hat Miyamoto seine Talente dem Bestseller „Super Mario Galaxy“ für die Wii und dem Übungsspiel „Wii Fit“ verliehen.“
Auf dem diesjährigen E3 Video-Game Industry Summit in Los Angeles präsentierte er seine neueste Kreation „Wii Music“, die das Spielen echter Musikinstrumente simuliert. Miyamoto, selbst Musiker, erzählte mir durch einen Übersetzer, dass er hofft, dass das Spiel etwas sein wird, das die Leute spielen werden, um die Freude am Musizieren zu erleben.
„Ich habe das Gefühl, dass wir endlich ein echtes Musikspiel geschaffen haben und nicht etwa ein Rhythmusspiel“, sagte er. „Für mich als Musiker bringt es den Spaß, Musik zu machen, zu denen, die es nicht erleben können.“
Viele von Miyamotos Erfahrungen und Hobbys finden ihren Weg in Nintendos Produktpalette. Der DS-Titel „Nintendogs“ basiert auf seiner Erfahrung, einen Hund mit seiner Familie zu kaufen und aufzuziehen. „Wii Fit“ entstand bekanntlich aus der Erfahrung des Spieledesigners mit einem neuen Trainingsprogramm.
Im Folgenden finden Sie Auszüge aus meinem Gespräch mit Miyamoto über den Erfolg des Unternehmens mit der Wii, wie der Übergang zum Mainstream dazu beigetragen hat, die Wahrnehmung zu brechen, dass Videospiele gewalttätige Spiele waren, und ob die Erziehung eines Hundes auf einem DS macht es weniger wahrscheinlich, dass Sie im wirklichen Leben einen Hund großziehen.
F. Ich bin sehr neugierig auf Nintendos Entscheidung, ein Gelegenheitspublikum zu verfolgen, als ihre Konkurrenten Hardcore-Gamer und HD verfolgten. Ich habe gehört, dass Nintendo die Bevölkerung Japans betrachtete und sah, dass sie alterte, und für ihr Überleben musste es sein Publikum diversifizieren. Stimmt das?
A. Es stimmt zwar, dass die Bevölkerung in Japan älter wird, aber das war nicht der Anstoß für die strategischen Entscheidungen, die wir mit der Wii getroffen haben. Was wir betrachteten, war, was wir für ein weltweites Problem hielten, nämlich dass Videospiele allmählich zu etwas geworden waren, das nur von Leuten genossen wurde, die Kern-Gaming-Fans waren, und nicht etwas, das von der breiteren Bevölkerung genossen wurde.
Während andere Spielehersteller das Gefühl hatten, dass es eine Zukunft gibt, den aktuellen Stil von Spielen zu nehmen und sie komplexer und fortschrittlicher zu machen, und dass dies ihnen einen zukünftigen Markt für ihr Produkt bieten könnte, kamen wir wirklich zu der Überzeugung, dass Videospiele mehr sein sollten als nur komplexere Versionen dessen, was wir in der Vergangenheit gesehen haben. Wir waren der Meinung, dass Videospiele stattdessen eine Vielzahl verschiedener Elemente und eine Vielzahl verschiedener Unterhaltungsstile enthalten sollten, die ein viel breiteres Publikum ansprechen können. Und das war wirklich, wo die Zukunft lag.
Q. Im Anschluss daran war es ein Risiko, mit einer Konsole herauszukommen, die bewusst keine Hardcore—Gamer umwerben wollte, und mit einem so anderen Steuerungsschema – insbesondere nach dem GameCube (der nur mäßigen Erfolg hatte). Zu welchem Zeitpunkt wussten Sie, dass sich das Risiko gelohnt hatte?
A. Das erste, was ich klarstellen möchte, ist, dass das Konzept, dass Wii absichtlich nicht auf Core-Gamer ausgerichtet ist, wahrscheinlich ein Missverständnis ist, und vielleicht eine, die fast eine PR-Taktik ist, die von einigen der anderen Unternehmen verwendet wird, um uns als ein Unternehmen zu malen, das nicht auf Core-Gamer abzielt. Aber während wir uns vielleicht nicht auf die High-End-Grafik und -Technologie konzentrieren, zu der Core-Gamer normalerweise hingezogen werden, sind die Arten von Spielen, die wir erstellen und weiterhin erstellen, sicherlich Spiele, die Leute, die Spiele spielen, sicherlich weiterspielen möchten.
Ich denke, dass es wahrscheinlich noch ein anderes Element gibt, und das ist, dass sich unsere Sichtweise, wie wir E3 verwenden, geändert hat. Für eine sehr lange Zeit war die E3 eine Veranstaltung, bei der — und sicherlich auch Nintendo — speziell auf den Kernspieler eingegangen wurde. Jetzt betrachten wir mehr … eine Gelegenheit für uns, neue Konzepte und neue Spielarten vorzustellen, die wir einem breiteren Publikum zugänglich machen wollen, insbesondere aufgrund der Medien, die sich jetzt auf der E3 versammeln.
Wenn sie also an einem E3-Event wie diesem teilnehmen, könnte ihnen der Eindruck vermittelt werden, dass Nintendo sich nicht mehr auf die Spiele konzentriert, die den Kernspieler ansprechen, tatsächlich arbeiten wir immer noch an vielen dieser Titel, aber es ist einfach nicht die Art von Veranstaltung, bei der wir das mehr präsentieren werden.
Q. Haben Sie erwartet, als Sie die Wii entwarfen, dass Sie Aufnahmen von Senioren sehen würden, die „Wii Sports“ spielen?“ Oder war das eine angenehme Überraschung?
A. Ich hatte natürlich gehofft, dass wir das sehen würden, aber das Endergebnis war viel größer als meine Erwartungen.
Eine meiner persönlichen Hoffnungen war es, meine Frau und meine Eltern Videospiele spielen zu sehen. Während ich also meine Eltern dazu bringen konnte, einige Spiele zu spielen, und ich auch meine Frau dazu bringen konnte, Spiele zu spielen, hat mich überrascht, dass es viel mehr ältere Menschen gibt, die einen viel positiveren Ton gegenüber Videospielen haben als sogar meine eigenen Eltern.
F. In Ihrer Keynote zur Spieleentwicklerkonferenz im vergangenen Jahr sagten Sie, dass es Sie an einem Punkt beunruhigte, dass einige der meistverkauften Spiele gewalttätig waren und dass sie der Branche den Ruf gaben, dass alle Spiele gewalttätig waren. Haben Sie das Gefühl, dass Nintendo das umdrehen konnte?
EIN. Die direkte Antwort auf die Frage ist ja, ich denke, dass wir diesen Eindruck davon, was Videospiele sind, beeinflussen konnten.
Mit Spielen wie „Wii Sports“ und „Wii Fit“ und durch die Verzweigung über die Standard-Franchises aus der Vergangenheit hinaus, ist mein Gefühl, dass … wir in der Lage waren, den Eindruck zu brechen, dass Videospiele bis zu einem gewissen Grad gewalttätig sind. Und durch die Verzweigung in diese anderen Bereiche konnten wir einem viel breiteren Publikum zeigen, dass Videospiele auch für ihr Leben relevant sein können.
F. Ich möchte in Ihre Karriere einsteigen. Sie haben angefangen, Software zu entwerfen, vor allem, „Esel Kong,“Mario-Spiele, „Zelda,“ „Pikmin.“ Ich verstehe, dass Sie auch stark am Design der Wii beteiligt waren. Also, was bevorzugen Sie? Spiele oder Hardware entwickeln?
A. Ich betrachte beide wirklich als Teil eines Sets. Selbst als ich „Donkey Kong“ entwarf, war ich stark an der Gestaltung der Benutzeroberfläche für das ursprüngliche „Donkey Kong Arcade Cabinet“ beteiligt. Bei der Arbeit an der Nintendo 64 Launch-Software war es natürlich ein wichtiger Teil dieses Prozesses, den Analogstick für den Nintendo 64 Controller zu entwickeln. Weil die Schnittstelle zur Software so wichtig ist, muss für mich die Entwicklung der Hardware und der Software Hand in Hand gehen.
Q. Wie lange von einer lebensdauer tun sie sehen für die Wii?
A. Beim Betrachten von Videospielen, und offensichtlich war es eine kurze Geschichte, habe ich Muster gesehen, bei denen Sie mehr Verfeinerungen haben, wenn Sie von einem System zum nächsten wechseln, gefolgt von großen Entwicklungen oder großen Änderungen. Und Beispiel wäre, vom NES zum Super NES zu gehen, war eher eine Verfeinerung, und vom Super NES zum Nintendo 64 zu gehen, war eher ein großer Fortschritt.
Wenn ich mir die jüngste Geschichte ansehe, würde ich sagen, dass DS und Wii zusammen einige dieser sehr großen Veränderungen darstellen, sowohl auf der Handheld- als auch auf der Heimkonsolenseite. Basierend auf der Vergangenheit würde ich vermuten, dass wir irgendwann in den nächsten fünf bis 10 Jahren eine Verfeinerung sehen würden, und dann in weiteren fünf bis 10 Jahren würden Sie wahrscheinlich die nächste große Evolution sehen.
Q. Gibt es etwas, das Sie waren ein bisschen besser mit der Wii wünschen, oder anders? Welche Verbesserungen sehen Sie bei Wii 2.0?
A. (Lacht.) Das ist ein sehr kostbares Thema, über das ich absolut nichts sagen kann.
F. Offensichtlich spielen Sie gerne Musik im wirklichen Leben – Sie spielen gerne ein Instrument. Ich verstehe, dass du einen Hund hast, und du spielst gerne mit diesem Hund, nehme ich an. All diese Dinge haben Spiele inspiriert, die Sie erstellt haben. Bist du überhaupt besorgt, dass die Leute aufhören werden, diese Dinge im wirklichen Leben zu tun? Dass sie nicht die Freude und Herausforderung erleben, ein Instrument zu lernen? Es ist schwer zu lernen, ein Instrument zu spielen, aber das ist Teil der Freude daran.
A. Ich glaube nicht, dass man sich darüber Sorgen machen muss, weil ich denke, dass dies fast wie ein Ausgangspunkt für Leute wird, wo sie ein Spiel wie „Wii Music“ spielen und das kann eine Inspiration für sie werden, ein echtes Instrument zu lernen.
Offensichtlich gab es eine Zeit, in der wir weder Fernsehen noch Filme hatten, und doch fallen Menschen, die fernsehen und Filme schauen … nicht einfach in sie hinein und vergessen die reale Welt. Und ich glaube nicht, dass das gleiche mit Videospielen passieren würde. Stattdessen denke ich, dass es eher die Inspiration wäre, Menschen zu ermutigen, auszugehen und Dinge im wirklichen Leben auszuprobieren.