Abstrakte Strategiebearbeiten

Hauptartikel: Abstraktes Strategiespiel

In abstrakten Strategiespielen ist das Spiel, wenn überhaupt, nur lose an ein thematisches Konzept gebunden. Die Regeln versuchen nicht, die Realität zu simulieren, sondern dienen der internen Logik des Spiels.

Eine puristische Definition eines abstrakten Strategiespiels erfordert, dass es keine zufälligen Elemente oder versteckten Informationen enthalten kann. Diese Definition umfasst Spiele wie Schach, Go und Arimaa (ein Spiel mit mehreren Zügen innerhalb eines Zuges). Viele Spiele werden jedoch allgemein als abstrakte Strategiespiele eingestuft, die diese Kriterien nicht erfüllen: Spiele wie Backgammon, Octiles, Can’t Stop, Sequence und Mentalis wurden alle als „abstrakte Strategiespiele“ bezeichnet, obwohl sie ein Zufallselement haben. Eine kleinere Kategorie von nicht perfekten abstrakten Strategiespielen enthält versteckte Informationen, ohne zufällige Elemente zu verwenden; zum Beispiel Stratego.

Teamstrategiebearbeiten

Eines der am meisten fokussierten Teamstrategiespiele ist Contract Bridge. Dieses Kartenspiel besteht aus zwei Teams von zwei Spielern, deren offensive und defensive Fähigkeiten sind ständig im Fluss, wie die Dynamik des Spiels fortschreitet. Einige argumentieren, dass sich die Vorteile des Spielens dieses Teamstrategiekartenspiels auf die Fähigkeiten und Strategien erstrecken, die in der Wirtschaft verwendet werden, und dass das Spielen dieser Spiele dazu beiträgt, das strategische Bewusstsein zu automatisieren.

EurogamesEdit

Hauptartikel: Eurogame

Eurogames oder Brettspiele im deutschen Stil sind ein relativ neues Genre, das zwischen abstrakten Strategiespielen und Simulationsspielen liegt. Sie haben in der Regel einfache Regeln, kurze bis mittlere Spielzeiten, indirekte Spielerinteraktion und abstrakte physikalische Komponenten. Die Spiele betonen Strategie, spielen Chance und Konflikt herunter, neigen eher zu wirtschaftlichen als zu militärischen Themen und halten normalerweise alle Spieler im Spiel, bis es endet.

SimulationEdit

Diese Art von Spiel ist ein Versuch, die Entscheidungen und Prozesse zu simulieren, die einer realen Situation innewohnen. Die meisten Regeln sind so gewählt, dass sie die realen Konsequenzen der Handlungen und Entscheidungen jedes Spielers widerspiegeln. Abstrakte Spiele können nicht vollständig von Simulationen getrennt werden und so können Spiele als auf einem Kontinuum von fast reiner Abstraktion (wie Abalone) bis fast reiner Simulation (wie Diceball! oder Strat-o-Matic Baseball).

Kriegsspielbearbeiten

Hauptartikel: Kriegsspiele
Ein deutsches Kriegsspiel von 1824

Wargames sind Simulationen von militärischen Schlachten, Kampagnen oder ganzen Kriegen. Die Spieler müssen Situationen berücksichtigen, die den Situationen der Anführer historischer Schlachten entsprechen. Als solche sind Kriegsspiele in der Regel schwer auf Simulationselemente, und während sie alle „Strategiespiele“ sind, können sie auch „strategisch“ oder „taktisch“ im militärischen Jargon Sinn sein. Sein Schöpfer, HG Wells, erklärte, wie „viel besser ist diese liebenswürdige Miniatur als die reale Sache“.

Traditionell wurden Kriegsspiele entweder mit Miniaturen gespielt, wobei physische Modelle von detailliertem Gelände und Miniaturdarstellungen von Personen und Ausrüstung verwendet wurden, um den Spielzustand darzustellen. oder auf einem Brett, das üblicherweise Kartenzähler auf einer Hex-Karte verwendet.

Beliebte Miniatur-Kriegsspiele sind Warhammer 40.000 oder sein Fantasy-Gegenstück Warhammer Fantasy. Beliebte strategische Brettspiele sind Risk, Axis and Allies, Diplomacy und Paths of Glory. Advanced Squad Leader ist ein erfolgreiches taktisches Kriegsspiel.

Es ist lehrreich, die Total War-Serie mit der Civilization-Serie zu vergleichen, in der das Verschieben von Truppen auf ein bestimmtes Plättchen eine Taktik ist, da es keine Entscheidungen aus kurzer Entfernung gibt. Aber im Reich: Total War (2009), jede Begegnung zwischen zwei Armeen aktiviert einen Echtzeitmodus, in dem sie kämpfen müssen, und dieselbe Truppenbewegung wird als Strategie behandelt. Während des Spiels erfolgt die Bewegung jeder Armee im Makromaßstab, da der Spieler jede Schlacht im Mikromaßstab steuern kann. Erfahrungsgemäß sind die beiden Arten von Militäroperationen jedoch sehr ähnlich und beinhalten ähnliche Fähigkeiten und Denkprozesse. Das Konzept der Mikro- und Makroskala kann das Gameplay eines Spiels gut beschreiben; Selbst sehr ähnliche Spiele können jedoch schwer in ein gemeinsames Vokabular zu integrieren sein. In dieser Definition beschreibt die Strategie nicht explizit die Erfahrung des Spielers; Es ist angemessener, verschiedene formale Spielkomponenten zu beschreiben. Die Ähnlichkeit der Aktionen in zwei verschiedenen Spielen hat keinen Einfluss auf unsere Definition von Strategie oder Taktik: Wir werden uns nur auf ihre Skala in ihren jeweiligen Spielen verlassen.

Strategie-Videospielebearbeiten

Hauptartikel: Strategie-Videospiel

Strategie-Videospiele werden danach kategorisiert, ob sie das kontinuierliche Gameplay der Echtzeitstrategie (RTS) oder die diskreten Phasen der rundenbasierten Strategie (TBS) bieten. Oft wird vom Computer erwartet, dass er eine strategisch denkende „Seite“ emuliert, die der eines menschlichen Spielers ähnelt (z. B. Armeen lenken und Gebäude bauen), oder die „instinktiven“ Aktionen einzelner Einheiten emuliert, die für einen Spieler zu mühsam wären verwalten (z. B. für einen Bauern, der bei einem Angriff davonläuft, anstatt still zu stehen, bis der Spieler etwas anderes anordnet); daher liegt der Schwerpunkt auf künstlicher Intelligenz.

Modern day turn-basedEdit

Eines der modernen Spiele von heute, das für seine Strategie und Taktik zu einer Sensation geworden ist, ist das XCOM-Franchise, insbesondere die beiden neuesten Spiele XCOM: Enemy Unknown (2012) und XCOM 2 (2016). Diese beiden Spiele porträtieren den Spieler als Kommandeur einer internationalen Organisation namens XCOM. Die Aufgabe des Spielers ist es, eine außerirdische Kraft mit den Mitteln abzuwehren, die Sie von jeder Region und jedem Land erhalten, das Teil der Organisation ist. Das Spiel wird durch Konfrontationen mit der Alien Force mit einem Trupp von vier bis sechs Soldaten mit Zeiträumen dazwischen gespielt, in denen der Spieler in der Lage ist, die gegen sie gesetzten Chancen auszugleichen, indem er Waffen und Rüstungen für die Soldaten mit Technologie verbessert, die von den Aliens zurückgewonnen wird. Diese Upgrades führen zu einer verbesserten Gesundheit sowie zu laser- und plasmabasierten Waffen und sind notwendig, wenn der Spieler das Spiel beenden möchte. Wie Schach haben die Spiele verschiedene Klassen von Soldaten mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die das Blatt des Spiels wenden können, wenn Sie sie richtig verwenden oder nicht. Sie kommen in sechs Klassen für jedes Spiel. In XCOM: Enemy Unknown bestehen die Soldatenklassen aus schwer, fähig, schweren Schaden zu verursachen und Raketen sowie Granaten zu tragen; der Scharfschütze, der Feinde von jenseits der Sichtlinie treffen und mit einem einzigen Schuss immensen Schaden anrichten kann; die Unterstützung, kann Teamkollegen heilen und mit Rauch Deckung bieten; der Angriff, der darauf angewiesen ist, aus der Nähe zu kommen, um die Schrotflinte zu benutzen, mit der sie jeden Feind kurz machen; die Psionic, Diese Klasse ist darauf spezialisiert, Statuseffekte anzuwenden und im Allgemeinen mit der Kraft des Gegners herumzuspielen; und schließlich der MEC, Dies war früher ein vollständig organisches Wesen, meldete sich aber freiwillig, um seinen organischen Körper durch Roboter-Augmentationen zu ersetzen, Dies gibt ihnen enorme Mengen an Gesundheit und macht sie zu den Panzern des Spiels auf der Seite der Protagonisten.

Ein weiterer Aspekt der rundenbasierten Strategie und nicht nur ein Schlachtfeld in modernen Videospielen ist die Kontrolle über Länder wie in der Civilization-Franchise und ihrem neuesten Titel Civilization VI. Dieses Strategiespiel zwingt den Spieler, die Welt als Ganzes zu betrachten, da mehrere Länder am Spiel beteiligt sind, die auf den Spieler und seine Aktionen reagieren und wie sie die Welt beeinflussen. Der Spieler muss Beziehungen zu anderen Nationen pflegen, während sie versuchen, ihre Gesellschaft voranzubringen, indem sie Finanzmittel für Teile ihrer Gesellschaft wie Mathematik, Kunst, Wissenschaft und Landwirtschaft bereitstellen. Jeder von ihnen ist wichtig zu halten, wie der Spieler fortschreitet, weil ohne die zusätzlichen Mittel zu diesen Zweigen der Gesellschaft die meisten Spieler in den dunklen Zeiten stecken bleiben, während andere Zivilisationen in Renaissance-Epochen voran und weiter. Dies kann zu Aufruhr in der Zivilisation des Spielers sowie zu Revolten führen und die Zivilisation zum Einsturz bringen. Dies ist nur ein kleiner Teil des Spiels, die anderen Nationen um den Spieler herum werden Verträge und Allianzen anbieten, aber einige davon sind Betrug und werden verwendet, um den Spieler in ein falsches Gefühl der Sicherheit zu locken, wenn eine verbündete Nation beginnt, Ressourcen oder Land zu übernehmen, die früher dem Spieler gehörten. In diesen Situationen wird es schwierig zu navigieren, da es zwei Wege gibt, Verhandlungen oder Krieg. Verhandlungen sind oft die beste Wahl, da sie Konflikte vermeiden und es Ihrer Gesellschaft ermöglichen, weiter voranzukommen, während der Krieg eine beträchtliche Menge an Ressourcen erfordert und der Spieler sich auch der tatsächlichen Verbündeten der gegnerischen Streitmacht bewusst sein muss und wie viel Hilfe sie bereitstellen werden. Leider Verhandlungen sind nicht immer möglich, und es kann in einem Krieg führen, dies macht es sehr wichtig, loyale Verbündete der eigenen und eine geeignete Armee mit ausreichenden Technologien zu haben, die alle von Ihren Gesellschaften Mathematik und Naturwissenschaften Abteilungen unterstützt werden.

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