pelialalla ei ole ketään suurempaa kuin Nintendon Shigeru Miyamoto.

hän on luonut joitakin kaikkien aikojen myydyimmistä, pitkäikäisimmistä ja rakastetuimmista videopelisarjoista, kuten ”Donkey Kong”, Mario-pelisarja ja ”The Legend of Zelda.”Viime aikoina hän oli vahvasti mukana luomassa Wii, yhtiön smash hit konsoli, joka auttoi ansaita hänelle paikan Time-lehden 100 vaikutusvaltaisin lista 2007. Myöhemmin Miyamoto on lainannut kykyjään Wiille myydyimmälle ” Super Mario Galaxylle ”ja Harjoituspeli” Wii Fitille.”

tämän viikon E3 video-game industry Summitissa Los Angelesissa hän nosti esiripun viimeisimmälle luomukselleen,” Wii Musicille”, joka simuloi oikeiden soittimien soittamista. Itsekin muusikkona työskennellyt Miyamoto kertoi kääntäjän välityksellä, että toivoo pelin olevan jotain sellaista, jota ihmiset soittavat keinona kokea musiikin tekemisen iloa.

”minusta tuntuu, että olemme vihdoin luoneet todellisen musiikkipelin, emmekä vaikkapa rytmipeliä”, hän sanoi. ”Minulle, muusikkona, se tuo hauskaa luoda musiikkia niille, jotka eivät voi kokea sitä.”

monet Miyamoton kokemuksista ja harrastuksista pääsevät Nintendon tuotekokoonpanoon. DS-titteli ”Nintendogs” perustuu hänen kokemuksiinsa koiran ostamisesta ja kasvattamisesta perheensä kanssa. ”Wii Fit” tuli tunnetusti pelisuunnittelijan kokemuksista uudella harjoitusohjelmalla.

alla on otteita keskustelustani Miyamoton kanssa yhtiön menestyksestä Wiillä, miten siirtyminen valtavirtaan on auttanut murtamaan käsitystä, että videopelit ovat väkivaltaisia pelejä, ja tekeekö koiran nostaminen DS: llä vähemmän todennäköiseksi kasvattaa koiraa oikeassa elämässä.

Q. olen hyvin utelias Nintendon päätöksestä lähteä rennon yleisön perään, kun kilpailijat jahtasivat hardcore-pelaajia ja HD: tä. Olen kuullut sanottavan, että Nintendo katsoi Japanin väestöä ja näki sen ikääntyvän, ja selviytyäkseen, sen piti monipuolistaa yleisöään. Pitääkö paikkansa?

A. vaikka onkin totta, että Japanin väestö ikääntyy, se ei ollut sysäys strategisille päätöksille, joita olemme tehneet Wiin kanssa. Katselimme sitä, mitä luulimme maailmanlaajuiseksi ongelmaksi, eli että videopeleistä oli vähitellen tullut jotain, josta nauttivat vain ne ihmiset, jotka olivat keskeisiä pelifaneja, eikä jotain, josta nauttivat laajempi väestö.

vaikka muut pelinvalmistajat olivat ajatelleet, että nykyisellä pelityylillä olisi tulevaisuutta ja että se tekisi niistä monimutkaisempia ja kehittyneempiä, ja että se voisi tarjota heille tulevaisuuden markkinat heidän tuotteelleen, me todella tulimme siihen uskoon, että videopelien pitäisi olla enemmän kuin vain monimutkaisempia versioita siitä, mitä olemme nähneet aiemmin. Ajattelimme, että videopelien tulisi sen sijaan sisältää erilaisia elementtejä ja erilaisia viihdetyylejä, jotka voivat vedota paljon laajempaan yleisöön. Ja että tulevaisuus oli siellä.

Q. Sen jälkeen, se oli riski tulla ulos konsoli, joka tarkoituksella ei kosiskellut hardcore pelaajia, ja niin erilainen ohjausjärjestelmä — varsinkin jälkeen GameCube (joka nautti vain kohtalainen menestys). Missä vaiheessa tiesit, että riski kannatti?

A. ensimmäinen, että haluaisin selventää on, että käsite, että Wii tarkoituksellisesti ei palvele core pelaajille on luultavasti väärinkäsitys, ja ehkä yksi, joka on lähes PR taktiikka, jota jotkut muut yritykset käyttävät maalata meidät yhtiönä, joka ei kohdistu core pelaajille. Mutta itse asiassa, vaikka emme ehkä keskity huippuluokan grafiikkaan ja teknologiaan, johon ydinpelaajat yleensä vetävät puoleensa, luomamme ja edelleen luomamme pelit ovat varmasti pelejä, joita ihmiset, jotka pelaavat pelejä, haluavat varmasti jatkaa pelaamista.

luulen, että siinä on luultavasti yksi toinenkin elementti, ja se, että käsityksemme E3: n käytöstä on muuttunut. E3 oli hyvin pitkään tapahtuma, jossa-Ja varmasti myös Nintendo – tarjoiltiin nimenomaan ydinpelaajalle. Nyt katsomme enemmän … meille tarjoutuu tilaisuus esitellä uusia konsepteja ja uudenlaisia näytelmiä, joita aiomme tuoda laajemmalle yleisölle, erityisesti nyt E3: ssa kokoontuvan median takia.

joten osallistuessaan tämänkaltaiseen E3-tapahtumaan, heille saatetaan antaa vaikutelma, että Nintendo ei enää keskity ydinpelaajaan vetoaviin peleihin, itse asiassa työstämme vielä monia noista peleistä, mutta se ei vain ole sen tyyppinen tapahtuma, jossa esittelemme sitä enää.

Q. Odotitko, kun suunnittelit Wiitä, että näkisit materiaalia eläkeläisistä pelaamassa ” Wii Sports?”Vai oliko se miellyttävä yllätys?

A. toivoin tietysti, että näin kävisi, mutta lopputulos oli paljon odotuksiani suurempi.

yksi henkilökohtaisista toiveistani oli nähdä vaimoni ja vanhempieni pelaavan videopelejä. Joten vaikka olen saanut vanhempani pelaamaan pelejä ja olen saanut myös vaimoni pelaamaan pelejä, minua hämmästytti se, että on paljon enemmän vanhuksia, jotka ovat suhtautuneet videopeleihin paljon myönteisemmin kuin edes omat vanhempani.

Q. viime vuonna pidetyssä pelinkehittäjien konferenssin pääpuheenvuorossa sanoitte, että yhdessä vaiheessa teitä huolestutti se, että jotkut myydyimmistä peleistä olivat väkivaltaisia ja että ne antoivat alalle maineen, että kaikki pelit olivat väkivaltaisia. Tuntuuko siltä, että Nintendo on pystynyt kääntämään asian toisin päin?

A. Suora vastaus kysymykseen on kyllä, uskon, että olemme pystyneet vaikuttamaan siihen käsitykseen, mitä videopelit ovat.

sellaisten pelien kuin ”Wii Sports” ja ”Wii Fit” kanssa, ja laajentamalla vanhoja vakiosarjoja pidemmälle, minusta tuntuu, että … olemme onnistuneet murtamaan vaikutelman, että videopelit ovat jossain määrin väkivaltaisia. Ja laajentamalla nämä muut alueet, olemme pystyneet osoittamaan paljon laajemmalle yleisölle, että videopelit ovat jotain, joka voi olla relevantti myös heidän elämäänsä.

Q. Haluan vaihtaa vaihdetta uraasi. Aloitit suunnittelemaan ohjelmistoja, erityisesti ”Donkey Kong”, ”Mario-Pelit”, ”Zelda”, ” Pikmin.”Ymmärrän, että olit myös vahvasti mukana suunnittelussa Wii. Kummasta pidät enemmän? Suunnitteletko pelejä tai laitteistoa?

A. pidän molempia todella yhtenä joukkona. Jo silloin kun suunnittelin ”Donkey Kongin”, olin vahvasti mukana alkuperäisen ” Donkey Kong arcade Cabinetin käyttöliittymän suunnittelussa. Nintendo 64 launch-ohjelmiston parissa työskennellessä tärkeä osa tätä prosessia oli tietenkin Nintendo 64-ohjaimen analogisen tikun kehittäminen. Joten minulle, koska käyttöliittymä ohjelmisto on niin tärkeä, kehittäminen laitteisto ja ohjelmisto ovat jotain, joka on kuljettava käsi kädessä.

Q. kuinka pitkän elinkaaren näet Wiille?

A. katsellessani videopelejä, ja ilmeisesti tämä on ollut lyhyt historia, olen nähnyt malleja joissa on enemmän hienosäätöjä kun siirrytään järjestelmästä toiseen, jota seuraa suuria kehitysvaiheita tai suuria muutoksia. Ja esimerkki olisi menossa NES Super NES oli enemmän hienostuneisuutta, ja menee Super NES Nintendo 64 oli enemmän suuri edistysaskel.

joten, kun katsoo lähihistoriaa, sanoisin, että DS ja Wii yhdessä edustavat joitakin näistä erittäin suurista muutoksista, sekä kämmentietokoneen että kotikonsolin puolella. Menneen historian perusteella arvelisin, että näkisimme jonkin verran hienosäätöä joskus seuraavien viiden-10 vuoden aikana, ja sitten taas viiden-10 vuoden kuluttua, näkisimme luultavasti seuraavan suuren evoluution.

Q. Onko mitään, jonka toivoisit olevan hieman parempi Wiillä,tai erilainen? Millaisia parannuksia näet Wii 2.0: ssa?

A. (Nauraa.) Se on hyvin arvokas aihe, josta en voi sanoa yhtään mitään.

Q. on selvää, että nautit musiikin soittamisesta tosielämässä — nautit soittimen soittamisesta. Ymmärrän, että sinulla on koira, ja tykkäät leikkiä sen kanssa, oletan. Kaikki nämä asiat ovat inspiroineet pelejä, jotka olet luonut. Oletko lainkaan huolissasi siitä, että ihmiset lakkaavat tekemästä näitä asioita oikeassa elämässä? Että he eivät koe nautintoa ja haastetta opetella käyttämään instrumenttia? On vaikea oppia soittamaan jotain instrumenttia, mutta se on osa sen iloa.

A. en usko, että siitä on syytä olla lainkaan huolissaan, koska luulen, että tästä tulee ihmisille melkein kuin lähtökohta, jossa he pelaavat peliä kuten ’Wii Music’ ja että siitä voi tulla inspiraatio oikean soittimen oppimiseen.

ilmeisesti oli aika, jolloin meillä ei ollut televisiota tai elokuvia, ja silti ihmiset, jotka katsovat televisiota ja elokuvia … eivät vain lankea niihin ja unohda todellista maailmaa. Enkä usko, että sama toistuisi videopeleissäkään. Sen sijaan minusta se olisi enemmän inspiraatio kannustaa ihmisiä lähtemään kokeilemaan asioita tosielämässä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.