Dans l’industrie du jeu vidéo, il n’y a personne de plus grand que Shigeru Miyamoto de Nintendo.

Il est le créateur de certaines des franchises de jeux vidéo les plus vendues, les plus anciennes et les plus appréciées de tous les temps, notamment « Donkey Kong », la série Mario et « The Legend of Zelda. »Plus récemment, il a été fortement impliqué dans la création de la Wii, la console à succès de l’entreprise, ce qui lui a valu une place dans la liste des 100 plus influents du magazine Time en 2007. Plus récemment, Miyamoto a prêté ses talents au best-seller « Super Mario Galaxy » pour la Wii et au jeu d’exercice « Wii Fit. »

Au sommet de l’industrie du jeu vidéo de l’E3 de cette semaine à Los Angeles, il a levé le rideau sur sa dernière création, « Wii Music », qui simule le jeu de vrais instruments de musique. Musicien lui-même, Miyamoto m’a dit par l’intermédiaire d’un traducteur qu’il espérait que le jeu serait quelque chose que les gens joueraient comme un moyen de vivre la joie de faire de la musique.

 » J’ai l’impression que nous avons enfin créé un véritable jeu de musique, plutôt qu’un jeu de rythme, par exemple « , a-t-il déclaré. « Pour moi, en tant que musicien, cela apporte le plaisir de créer de la musique à ceux qui ne peuvent pas en faire l’expérience. »

De nombreuses expériences et passe-temps de Miyamoto font leur chemin dans la gamme de produits de Nintendo. Le titre DS « Nintendogs » est basé sur son expérience d’achat et d’élevage d’un chien avec sa famille. « Wii Fit » est célèbre pour l’expérience du concepteur du jeu avec un nouveau régime d’exercice.

Voici des extraits de ma conversation avec Miyamoto sur le succès de l’entreprise avec la Wii, comment le passage au grand public a contribué à briser la perception que les jeux vidéo étaient des jeux violents, et si élever un chien sur une DS vous rend moins susceptible d’élever un chien dans la vraie vie.

Q. Je suis très curieux de la décision de Nintendo de s’en prendre à un public occasionnel lorsque leurs concurrents couraient après les joueurs hardcore et la HD. J’ai entendu dire que Nintendo a regardé la population du Japon et a vu qu’elle vieillissait, et pour sa survie, elle devait diversifier son public. Est-ce exact?

R. S’il est vrai que la population japonaise vieillit, ce n’était pas l’impulsion des décisions stratégiques que nous avons prises avec la Wii. Ce que nous regardions, c’est ce que nous pensions être un problème mondial, c’est-à-dire que les jeux vidéo étaient progressivement devenus quelque chose qui n’était apprécié que par les fans de jeux, et non par l’ensemble de la population.

Alors que d’autres fabricants de jeux avaient estimé qu’il y avait un avenir à prendre le style actuel de jeux et à les rendre plus complexes et plus avancés, et que cela leur fournirait un marché futur pour leur produit, nous sommes vraiment arrivés à la conviction que les jeux vidéo devraient être plus que des versions plus complexes de ce que nous avons vu dans le passé. Nous avons estimé que les jeux vidéo devraient plutôt inclure une variété d’éléments différents et une variété de styles de divertissement différents qui peuvent plaire à un public beaucoup plus large. Et que c’était vraiment là que se trouvait l’avenir.

Q. Suite à cela, c’était un risque de sortir avec une console qui ne courait délibérément pas les joueurs hardcore, et avec un système de contrôle aussi différent — en particulier après la GameCube (qui n’a connu qu’un succès modéré). À quel moment saviez-vous que le risque avait porté ses fruits ?

R. Le premier que je voudrais clarifier est que le concept selon lequel la Wii ne s’adresse intentionnellement pas aux joueurs de base est probablement une idée fausse, et peut-être une tactique de relations publiques utilisée par certaines des autres entreprises pour nous dépeindre comme une entreprise qui ne cible pas les joueurs de base. Mais en fait, même si nous ne nous concentrons peut-être pas sur les graphismes et la technologie haut de gamme auxquels les joueurs de base seraient généralement attirés, les types de jeux que nous créons et continuons à créer sont certainement des jeux auxquels les gens qui jouent à des jeux voudraient certainement continuer à jouer.

Je pense qu’il y a probablement un autre élément, et c’est que notre vision de la façon dont nous utilisons E3 a changé. Pendant très longtemps, l’E3 était un événement où — et certainement Nintendo inclus — s’adressait spécifiquement au joueur de base. Maintenant, nous regardons mais … une opportunité pour nous d’introduire de nouveaux concepts et de nouveaux types de jeu que nous avons l’intention d’apporter au plus large public, en particulier à cause des médias qui se réunissent à l’E3 maintenant.

Alors qu’ils assistent à un événement de l’E3 comme celui-ci, ils pourraient avoir l’impression que Nintendo ne se concentre plus sur les jeux qui plaisent au joueur de base, en fait, nous travaillons toujours sur beaucoup de ces titres, mais ce n’est tout simplement pas le type d’événement où nous présenterons cela plus.

Q. Vous attendiez-vous, lorsque vous conceviez la Wii, à voir des images de personnes âgées jouant à « Wii Sports »? »Ou était-ce une agréable surprise?

R. J’espérais bien sûr que c’est ce que nous verrions, mais le résultat final était bien supérieur à mes attentes.

Un de mes espoirs personnels était de voir ma femme et mes parents jouer à des jeux vidéo. Alors que j’ai pu amener mes parents à jouer à des jeux et que j’ai pu aussi faire jouer ma femme à des jeux, ce qui m’a surpris, c’est qu’il y a beaucoup plus de personnes âgées qui ont adopté un ton beaucoup plus positif envers les jeux vidéo que même mes propres parents.

Q. Lors de votre conférence de développeurs de jeux l’année dernière, vous avez dit qu’à un moment donné, cela vous préoccupait que certains des jeux les plus vendus étaient violents et qu’ils donnaient à l’industrie la réputation que tous les jeux étaient violents. Avez-vous l’impression que Nintendo a réussi à inverser la tendance?

A. La réponse directe à la question est oui, je pense que nous avons pu affecter cette impression de ce que sont les jeux vidéo.

Avec des jeux comme « Wii Sports » et « Wii Fit », et en allant au-delà des franchises standard du passé, mon sentiment est que we nous avons pu briser l’impression que les jeux vidéo sont violents dans une certaine mesure. Et en nous étendant à ces autres domaines, nous avons pu montrer à un public beaucoup plus large que les jeux vidéo sont quelque chose qui peut également être pertinent pour leur vie.

Q. Je veux changer de vitesse pour votre carrière. Vous avez commencé à concevoir des logiciels, notamment « Donkey Kong », des jeux Mario, « Zelda », « Pikmin ». »Je comprends que vous étiez également fortement impliqué dans la conception de la Wii. Alors, lequel préférez-vous? Concevoir des jeux ou du matériel ?

R. Je considère vraiment les deux comme faisant partie d’un ensemble. Même lorsque j’ai conçu « Donkey Kong », j’ai été fortement impliqué dans la conception de l’interface de l’original « Donkey Kong arcade cabinet ». Bien sûr, en travaillant sur le logiciel de lancement de la Nintendo 64, une partie importante de ce processus a été d’aider à développer le stick analogique pour la manette Nintendo 64. Donc pour moi, parce que l’interface avec le logiciel est si importante, le développement du matériel et du logiciel sont quelque chose qui doit aller de pair.

Q. Quelle durée de vie voyez-vous pour la Wii?

R. En regardant les jeux vidéo, et évidemment, cela a été une courte histoire, j’ai vu des modèles où vous avez plus de raffinements au fur et à mesure que vous passez d’un système à l’autre, suivis de grandes évolutions, ou de grands changements. Et l’exemple serait de passer de la NES à la Super NES était plus un raffinement, et passer de la Super NES à la Nintendo 64 était plus un grand progrès.

Donc, en regardant l’histoire récente, je dirais que la DS et la Wii représentent ensemble certains de ces très grands changements, à la fois du côté de la console de poche et de la console de salon. Sur la base de l’histoire passée, je suppose que nous verrons un certain raffinement dans les cinq à 10 prochaines années, puis dans cinq à 10 autres années, vous verrez probablement la prochaine grande évolution.

Q. Y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez être un peu meilleur avec la Wii, ou différent? Quels types de raffinements voyez-vous avec la Wii 2.0?

R. (Rires.) C’est un sujet très précieux sur lequel je ne peux absolument rien dire.

Q. Évidemment, vous aimez jouer de la musique dans la vraie vie — vous aimez jouer d’un instrument. Je comprends que vous avez un chien et que vous aimez jouer avec ce chien, je suppose. Toutes ces choses ont inspiré les jeux que vous avez créés. Êtes-vous du tout préoccupé par le fait que les gens vont arrêter de faire ces choses dans la vraie vie? Qu’ils ne connaîtront pas le plaisir et le défi d’apprendre à utiliser un instrument? Il est difficile d’apprendre à jouer d’un instrument, mais cela fait partie de la joie.

R. Je ne pense pas qu’il y ait besoin de s’inquiéter de cela du tout parce que je pense que cela devient presque un point de départ pour les gens, où ils joueront à un jeu comme « Wii Music » et cela peut devenir une source d’inspiration pour eux d’apprendre un véritable instrument.

Évidemment, il fut un temps où nous n’avions pas de télévision ou de films, et pourtant les gens qui regardent la télévision et les films fall ne tombent pas simplement dedans et oublient le monde réel. Et je ne pense pas que la même chose se produirait avec les jeux vidéo non plus. Au lieu de cela, je pense que ce serait plus l’inspiration d’encourager les gens à sortir et à essayer des choses dans la vraie vie.

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