a játékiparban nincs nagyobb, mint a Nintendo Shigeru Miyamoto.
ő az alkotója a legkelendőbb, leghosszabb életű és legkedveltebb videojáték-franchise-oknak, köztük a “Donkey Kong” – nak, a Mario sorozatnak és a “The Legend of Zelda” – nak.”Újabban erősen részt vett a Wii, a cég hatalmas sláger konzoljának létrehozásában, amely segített neki helyet szerezni a Time magazin 100 legbefolyásosabb listáján 2007-ben. Újabban, Miyamoto kölcsönadta tehetségét a legkelendőbb ” Super Mario Galaxy “a Wii és a gyakorlat játék” Wii Fit.”
ezen a héten a Los Angeles-i E3 videojáték-ipari csúcstalálkozón felemelte a függönyt legújabb alkotásáról, a “Wii Music” – ról, amely valódi hangszerek lejátszását szimulálja. Maga a zenész, Miyamoto egy fordítón keresztül elmondta nekem, hogy reméli, hogy a játék olyan lesz, amelyet az emberek játszanak, hogy megtapasztalják a zenélés örömét.
“úgy érzem, végre létrehoztunk egy igazi zenei játékot, nem pedig mondjuk egy ritmusjátékot” – mondta. “Számomra, mint zenész, a zene létrehozásának szórakozását hozza azoknak, akik nem képesek megtapasztalni.”
Miyamoto számos tapasztalata és hobbija bekerül a Nintendo termékcsaládjába. A DS címe “Nintendogs” azon tapasztalatain alapul, hogy kutyát vásárolt és nevelt a családjával. A” Wii Fit ” híresen a játéktervező tapasztalataiból származott egy új edzésprogrammal.
az alábbiakban részletek a Miyamoto-val folytatott beszélgetésemből a vállalat Wii-vel való sikeréről, arról, hogy a mainstreambe való áttérés hogyan segített lebontani azt a felfogást, hogy a videojátékok erőszakos játékok, és hogy egy kutya DS-en történő nevelése miatt kevésbé valószínű, hogy kutyát nevel a való életben.
K. nagyon kíváncsi vagyok a Nintendo döntésére, hogy egy hétköznapi közönség után megy, amikor a versenytársak a hardcore játékosokat és a HD-t üldözik. Hallottam, hogy a Nintendo megvizsgálta Japán népességét, és látta, hogy öregszik, és túlélése érdekében diverzifikálnia kell a közönségét. Ez pontos?
A. bár igaz, hogy Japán népessége öregszik, nem ez volt a lendület a Wii-vel hozott stratégiai döntésekhez. Amit néztünk, azt hittük, hogy világméretű kérdés, vagyis a videojátékok fokozatosan olyanná váltak, amelyet csak azok az emberek élveztek, akik alapvető játékrajongók voltak, és nem valami, amit a szélesebb lakosság élvezett.
míg más játékkészítők úgy érezték, hogy van jövője a jelenlegi játékstílusnak, és bonyolultabbá és fejlettebbé teszi őket, és hogy ez képes lesz biztosítani számukra a termékük jövőbeli piacát, valóban arra a meggyőződésre jutottunk, hogy a videojátékoknak többnek kell lenniük, mint a múltban látott bonyolultabb verziók. Úgy éreztük, hogy a videojátékoknak ehelyett különféle elemeket és különféle szórakoztató stílusokat kell tartalmazniuk, amelyek sokkal szélesebb közönség számára vonzóak lehetnek. És hogy tényleg ott van a jövő.
Q. Ezt követően kockázatot jelentett egy olyan konzollal kijönni, amely szándékosan nem udvarolta a kemény játékosokat, és egy ilyen eltérő vezérlési sémával — különösen a GameCube után (amely csak mérsékelt sikert aratott). Mikor tudta, hogy a kockázat megtérült?
A. az első, amit tisztázni szeretnék, hogy az a koncepció, hogy a Wii szándékosan nem szolgálja az alapvető játékosokat, valószínűleg tévhit, és talán olyan, amely szinte egy PR taktika, amelyet néhány más vállalat használ, hogy olyan cégként festsen minket, amely nem az alapvető játékosokat célozza meg. De valójában, bár lehet, hogy nem a csúcskategóriás grafikára és technológiára koncentrálunk, amelyre az alapvető játékosok általában vonzódnak, az általunk létrehozott és továbbra is létrehozott játékok minden bizonnyal olyan játékok, amelyeket a játékokat játszó emberek minden bizonnyal folytatni akarnak.
úgy gondolom, hogy valószínűleg van még egy elem, mégpedig az, hogy megváltozott a nézetünk arról, hogyan használjuk az E3-at. Nagyon hosszú ideig az E3 egy olyan esemény volt, ahol — és természetesen a Nintendo is-kifejezetten a core gamer számára készült. Most több lehetőséget látunk arra, hogy új koncepciókat és új típusú játékokat mutassunk be, amelyeket a szélesebb közönségnek kívánunk bemutatni, különösen az E3-on összegyűlt média miatt.
Tehát miközben részt vesznek egy ilyen E3 eseményen, azt a benyomást kelthetik, hogy a Nintendo már nem azokra a játékokra összpontosít, amelyek vonzóak az alapvető játékosok számára, valójában még mindig sok ilyen címen dolgozunk, de ez nem az a fajta esemény, ahol ezt már bemutatjuk.
Q. Arra számítottál, amikor a Wii-t tervezted, hogy látni fogja az idős polgárok felvételeit, akik “Wii sportokat” játszanak?”Vagy ez kellemes meglepetés volt?
A. természetesen reméltem, hogy ezt fogjuk látni, de a végeredmény sokkal nagyobb volt, mint amire számítottam.
az egyik személyes vágyam az volt, hogy lássam a feleségemet és a szüleimet videojátékokkal játszani. Tehát miközben sikerült rávennem a szüleimet, hogy játsszanak néhány játékot, és sikerült rávennem a feleségemet is, ami meglepett, hogy sokkal több idős ember van, akik sokkal pozitívabb hangot adtak a videojátékoknak, mint még a saját szüleim is.
K. a tavalyi Game Developer Conference vitaindító beszédében azt mondta, hogy egy ponton aggasztotta Önt, hogy a legkelendőbb játékok közül néhány erőszakos, és hogy az iparágnak azt a hírnevet adták, hogy minden játék erőszakos. Úgy érzi, hogy a Nintendo képes volt ezt megfordítani?
A. A közvetlen válasz a kérdésre igen, Azt hiszem, hogy képesek voltunk befolyásolni azt a benyomást, hogy mi a videojátékok.
az olyan játékokkal, mint a “Wii Sports” és a “Wii Fit”, és azáltal, hogy a múltbeli szokásos franchise-okon túlra ágazunk, az az érzésem, hogy … képesek voltunk lebontani azt a benyomást, hogy a videojátékok bizonyos mértékig erőszakosak. És azáltal, hogy ezekre a területekre terjeszkedtünk, sokkal szélesebb közönségnek tudtuk megmutatni, hogy a videojátékok olyan dolgok, amelyek relevánsak lehetnek az életükben is.
K. szeretnék váltani fogaskerekek a karrierjét. Elkezdtél szoftvereket tervezni, nevezetesen, “Donkey Kong”, Mario játékok,” Zelda”, ” Pikmin.”Megértem, hogy Ön is erősen részt vett a Wii tervezésében. Melyik tetszik jobban? Játékok vagy hardver tervezése?
A. valójában mindkettőt egy készlet részének tekintem. Még akkor is, amikor a “Donkey Kong” – ot terveztem, erősen részt vettem az eredeti “Donkey Kong arcade cabinet” felületének tervezésében. Természetesen a Nintendo 64 indító szoftverén végzett munka során ennek a folyamatnak fontos része volt a Nintendo 64 vezérlő analóg botjának fejlesztése. Tehát számomra, mivel a szoftver interfésze olyan fontos, a hardver és a szoftver fejlesztése olyan dolog, aminek kéz a kézben kell járnia.
K. mennyi élettartamot lát a Wii számára?
A. a videojátékokat tekintve, és nyilvánvalóan ez egy rövid történelem volt, láttam olyan mintákat, ahol több finomítás van az egyik rendszerről a másikra haladva, amelyet nagy változások vagy nagy változások követnek. Például a NES-ről a Super NES-re való áttérés inkább finomítás volt, a Super NES-ről a Nintendo 64-re való áttérés pedig inkább nagy előrelépés volt.
tehát a közelmúlt történetét tekintve azt mondanám, hogy a DS és a Wii együttesen képviseli ezeket a nagyon nagy változásokat, mind a kézi, mind az otthoni konzol oldalán. A múlt története alapján, azt hiszem, hogy valamikor a következő öt-10 évben, majd további öt-10 évben némi finomítást fogunk látni, valószínűleg a következő nagy evolúciót fogja látni.
Q. Van valami, amit szeretne egy kicsit jobb a Wii-vel, vagy más? Milyen finomításokat lát a Wii 2.0-val?
A. (Nevet.) Ez egy nagyon értékes téma, amelyről semmit sem tudok mondani.
K. nyilvánvaló, hogy szeretsz zenét játszani a való életben — szeretsz hangszeren játszani. Megértem, hogy van egy kutyád, és szeretsz játszani ezzel a kutyával, feltételezem. Mindezek a dolgok inspirálták a játékokat, amelyeket létrehozott. Aggódsz egyáltalán, hogy az emberek abbahagyják ezeket a dolgokat a való életben? Hogy nem fogják megtapasztalni azt az örömöt és kihívást, hogy megtanulják használni az eszközt? Nehéz megtanulni hangszeren játszani, de ez az öröm része.
A. Nem hiszem, hogy egyáltalán aggódni kellene emiatt, mert úgy gondolom, hogy ez majdnem olyan kiindulópont lesz az emberek számára, ahol olyan játékot fognak játszani, mint a” Wii Music”, és ez inspirációt jelenthet számukra egy igazi hangszer megtanulására.
nyilvánvaló, hogy volt idő, amikor nem volt TV vagy film, és mégis az emberek, akik tévét és filmeket néznek … nem csak beleesnek, és elfelejtik a Való Világot. És nem hiszem, hogy ugyanez történne a videojátékokkal sem. Ehelyett azt gondolom, hogy inkább inspiráció lenne arra ösztönözni az embereket, hogy menjenek ki és próbáljanak ki dolgokat a való életben.