absztrakt stratégia
az absztrakt stratégiai játékokban a játék csak lazán kapcsolódik egy tematikus koncepcióhoz, ha egyáltalán. A szabályok nem próbálják szimulálni a valóságot, hanem inkább a játék belső logikáját szolgálják.
az absztrakt stratégiai játék purista definíciója megköveteli, hogy ne tartalmazzon véletlenszerű elemeket vagy rejtett információkat. Ez a meghatározás magában foglalja az olyan játékokat, mint a sakk, A Go és az Arimaa (egy játék, amelynek több lépése van egy fordulón belül). Azonban, sok játékot általában absztrakt stratégiai játékoknak minősítenek, amelyek nem felelnek meg ezeknek a kritériumoknak: olyan játékok, mint a backgammon, Oktiles, nem állhat meg, szekvencia és Mentalis mind “absztrakt stratégiai” játékként írták le, annak ellenére, hogy esélyelemük van. A nem tökéletes absztrakt stratégiai játékok kisebb kategóriája rejtett információkat tartalmaz véletlenszerű elemek használata nélkül; például, Stratego.
Team strategyEdit
az egyik leginkább koncentrált csapatstratégiai játék a contract bridge. Ez A kártyajáték két játékosból álló csapatból áll, akiknek támadó és védekező képességei folyamatosan változnak a játék dinamikájának előrehaladtával. Egyesek azzal érvelnek, hogy a csapatstratégiai kártyajáték előnyei kiterjednek az üzleti életben használt készségekre és stratégiákra, és hogy ezeknek a játékoknak a lejátszása segít a stratégiai tudatosság automatizálásában.
EurogamesEdit
az Eurogames vagy német stílusú társasjátékok egy viszonylag új műfaj, amely az absztrakt stratégiai játékok és a szimulációs játékok között helyezkedik el. Általában egyszerű szabályokkal, rövid és közepes játékidőkkel, közvetett játékos interakcióval és absztrakt fizikai összetevőkkel rendelkeznek. A játékok hangsúlyozzák a stratégiát, lejátsszák a véletleneket és a konfliktusokat, inkább a gazdasági, mint a katonai témák felé hajlanak, és általában az összes játékost a játék végéig tartják.
SimulationEdit
ez a fajta játék egy kísérlet arra, hogy szimulálja a döntések és folyamatok rejlő néhány valós helyzetet. A legtöbb szabályt úgy választják meg, hogy tükrözzék az egyes játékosok cselekedeteinek és döntéseinek valós következményeit. Az absztrakt játékokat nem lehet teljesen elválasztani a szimulációktól, ezért a játékokat úgy lehet elképzelni, mint amelyek a szinte tiszta absztrakció folytonosságán léteznek (mint az Abalone) a szinte tiszta szimulációig (mint a Diceball! vagy Strat-o-Matic Baseball).
Wargameszerkesztés
a Wargames katonai csaták, kampányok vagy teljes háborúk szimulációja. A játékosoknak olyan helyzeteket kell figyelembe venniük, amelyek hasonlóak a történelmi csaták vezetőinek helyzetéhez. Mint ilyen, a wargames általában nehéz a szimulációs elemeken, és bár mind “stratégiai játékok”, lehetnek “stratégiai” vagy “taktikai” is a katonai zsargon értelmében. Alkotója, H. G. Wells kijelentette, hogy “sokkal jobb ez a kedves miniatűr, mint az igazi”.
a háborús játékokat hagyományosan miniatúrákkal játszották, részletes terepmodelleket, emberek és felszerelések miniatűr ábrázolásait használva a játék állapotának ábrázolására; vagy egy táblán, amely általában kartonpultokat használ egy hatlapú térképen.
népszerű miniatűr wargames közé Warhammer 40,000 vagy a fantázia megfelelője Warhammer Fantasy. A népszerű stratégiai társasjátékok közé tartozik a kockázat, az Axis and Allies, a Diplomacy és a Paths of Glory. Advanced Squad Leader egy sikeres taktikai skála wargame.
tanulságos összehasonlítani a Total War sorozatot a Civilization sorozattal, ahol a csapatok áthelyezése egy adott csempére taktika, mert nincsenek rövid hatótávolságú döntések. De a birodalomban: Total War (2009), minden találkozás két hadsereg aktiválja a valós idejű mód, amelyben meg kell harcolni, és ugyanazt a mozgást csapatok kezelik, mint egy stratégia. A játék során az egyes hadseregek mozgása makro léptékben történik, mert a játékos minden csatát mikroméretben irányíthat. Tapasztalatként azonban a két típusú katonai művelet meglehetősen hasonló, és hasonló készségeket és gondolkodási folyamatokat foglal magában. A mikro – és makro-skála fogalma jól leírja a játék játékmenetét; azonban még a nagyon hasonló játékokat is nehéz lehet integrálni egy közös szókincsbe. Ebben a meghatározásban a stratégia nem írja le kifejezetten a játékos tapasztalatait; célszerűbb a különböző formális játékkomponensek leírása. A két különböző játékban végrehajtott műveletek hasonlósága nem befolyásolja stratégiánk vagy taktikánk meghatározását: csak a méretükre támaszkodunk a saját játékukban.
stratégiai videojátékokszerkesztés
a stratégiai videojátékokat az alapján kategorizálják, hogy a valós idejű stratégia (RTS) folyamatos játékmenetét vagy a körökre osztott stratégia (TBS) diszkrét fázisait kínálják-e. Gyakran várható, hogy a számítógép egy stratégiailag gondolkodó “oldalt” emulál, amely hasonló az emberi játékoséhoz (például hadseregek irányítása és épületek építése), vagy utánozza az egyes egységek “ösztönös” cselekedeteit, amelyek túl unalmasak lennének a játékos számára az adminisztrációhoz (például egy paraszt számára, hogy elmeneküljön, amikor megtámadják, szemben a mozdulatlan állással, amíg a játékos másként nem rendeli el); ezért hangsúlyt fektetnek a mesterséges intelligenciára.
Modern nap turn-basedEdit
napjaink egyik modern játéka, amely stratégiájának és taktikájának szenzációjává vált, az XCOM franchise, konkrétan a két legújabb játék, az XCOM: Enemy Unknown (2012) és az XCOM 2 (2016). Ez a két játék a játékost az XCOM néven ismert nemzetközi szervezet parancsnokaként ábrázolja. A játékos feladata, hogy visszaverje egy idegen erő segítségével a források, hogy kapnak minden régió és ország, amely egy része a szervezet. A játékot az idegen erővel való konfrontációkon keresztül játsszák, négy-hat katonából álló osztag segítségével, amelyek között a játékos képes kiegyenlíteni az ellenük elhelyezett esélyeket azáltal, hogy fegyvereket és páncélokat fejleszt a katonák számára az idegenektől visszanyert technológia segítségével. Ezek a frissítések fokozott egészséget, valamint lézer – és plazma-alapú fegyvereket eredményeznek, és szükségesek ahhoz, hogy elérjék, Ha a Játékos be akarja fejezni a játékot. A sakkhoz hasonlóan a játékok különböző képességű katonákkal rendelkeznek, amelyek megfordíthatják a játék dagályát, ha helyesen használja őket, vagy sem. Jönnek hat osztály minden játék. A XCOM: Enemy Unknown A katona osztályok állnak nehéz, képes kezelni súlyos károkat és hordozó rakéták, valamint a gránátok; a mesterlövész, képes ütő ellenséget a látótávolságon túl, és ezzel hatalmas mennyiségű kárt egyetlen lövés; a támogatás, lehet gyógyítani csapattársak és fedezetet biztosít a füst; a támadás, amely támaszkodik egyre közel ahhoz, hogy használja a puskát, hogy használják, hogy a rövid munka minden ellenség; a Psionic, ez az osztály specializálódott alkalmazása állapot hatások és általában Messiás az ellenfél erő; és végül a MEC, ez szokott lenni egy teljesen organikus lény, de önként cserélni a szerves test robot növeli, ez ad nekik hatalmas mennyiségű egészségügyi és teszi őket a tartályok a játék a főszereplők oldalán.
a modern videojátékokban a körökre osztott stratégia egy másik aspektusa az olyan országok ellenőrzése, mint például a Civilization franchise és legutóbbi címük, a Civilization VI. ez a stratégiai játék arra kényszeríti a játékost, hogy a világ egészére nézzen, mivel több ország vesz részt a játékban, amelyek reagálnak a játékosra és cselekedeteikre, valamint arra, hogy hogyan befolyásolják a világot. A játékosnak fenn kell tartania a kapcsolatokat más nemzetekkel, amikor megpróbálják előmozdítani társadalmukat azáltal, hogy finanszírozást nyújtanak társadalmuk olyan rétegeinek, mint a matematika, a művészet, a tudomány és a mezőgazdaság. Ezek mindegyikét fontos fenntartani a játékos előrehaladtával, mert a társadalom ezen ágaihoz hozzáadott pénzeszközök nélkül a legtöbb játékos a sötét középkorban ragad, míg más civilizációk a reneszánsz korszakokba lépnek. Ez zűrzavart okozhat a játékos civilizációjában, valamint lázadást okozhat, és a civilizáció összeomlik a földre. Ez csak egy kis része a játéknak, a játékos körüli többi nemzet szerződéseket és szövetségeket kínál, de ezek közül néhány hamis, és arra használják, hogy a játékost hamis biztonságérzetbe csábítsák, amikor egy szövetséges nemzet elkezdi átvenni az erőforrásokat vagy a földet, amely korábban a játékoshoz tartozott. Ezekben a helyzetekben bonyolulttá válik a navigálás, mivel két út van, tárgyalás vagy háború. A tárgyalások gyakran a legjobb választás, mert elkerülik a konfliktusokat, és lehetővé teszik a társadalom további fejlődését, míg a háború jelentős mennyiségű erőforrást igényel, és a játékosnak tisztában kell lennie azzal is, hogy az ellenfél ereje milyen tényleges szövetségesekkel rendelkezik, és mennyi segítséget nyújt. Sajnos a tárgyalások nem mindig lehetségesek, és háborúhoz vezethetnek, ez nagyon fontossá teszi, hogy saját hűséges szövetségeseitek legyenek, és megfelelő hadseregük legyen elegendő technológiával, amelyet társadalmaitok matematikai és Természettudományi tanszékei támogatnak.