Benvenuti nel secondo blog su Doctor Who: The Eternity Clock. Sono Simon Harris e sono il produttore esecutivo per BBC Worldwide sul gioco, il che significa che il progetto è la mia responsabilità generale. Devo assicurarmi che tutti gli aspetti si uniscano per fare un grande gioco che rimanga fedele al marchio Doctor Who. Questo significa lavorare con il nostro sviluppatore, Supermassive Games, in aree come il design, l’arte e la programmazione. Si estende anche a lavorare con le squadre di Doctor Who a Londra e Cardiff per garantire che tutto sembra e si sente come dovrebbe.
Per questo post sul blog, ho pensato di darti qualche idea dei mostri che appariranno nel gioco. Questo va di pari passo con il nostro primo trailer di gioco, rilasciato oggi, che li mette in mostra.
Scegliere i mostri per il gioco si è rivelato un processo più complicato di quanto si possa immaginare. Inizialmente, quando Supermassive ha messo nel loro campo di progettazione per il gioco, avevano scelto i quattro mostri che vorrebbero vedere, sia come fan di Doctor Who che da un punto di vista del gameplay. Tuttavia, a quel tempo non erano a conoscenza dei nuovi mostri che sarebbero stati mostrati nella nuova serie, che stava per iniziare sulla BBC. Dato l’alto livello di sicurezza che mettiamo sulle informazioni sullo spettacolo, ci sono state alcune grandi discussioni in cui abbiamo dovuto parlare in modo molto criptico di un mostro specifico. Abbiamo dovuto bilanciare questo con il tentativo di capire cosa voleva ottenere il team di progettazione di Supermassive – non volevamo includere il nuovo mostro se avesse completamente rotto i piani di gioco. Per fortuna il cambiamento di design si è sentito bene e il silenzio è stato aggiunto alla linea monster up. Non ho intenzione di dirvi quale è stato tagliato, ma posso promettere che farà la sua comparsa in un gioco futuro.
Dopo aver sistemato la nostra linea di mostri: il silenzio, Cybermen, Siluriani e Dalek, il lavoro è iniziato sul design dettagliato del gioco su come avrebbero sfidato il Dottore e il Fiume. Abbiamo anche dovuto iniziare a modellare i personaggi per la grafica del gioco. La precisione è di vitale importanza, ed è stato essenziale per avere i modelli alla ricerca come fanno nello spettacolo. E ‘ stato bello iniziare a lavorare con i team di Doctor Who a Londra e Cardiff per garantire le nostre dimensioni, gli shader (il termine tecnico per un aspetto della grafica che dà una texture un look and feel ad esso come l’acciaio o il tessuto) e i colori erano tutti del tutto corretti.
Fu durante questo processo che accadde qualcosa di leggermente sorprendente. Il team artistico di Supermassive stava ottenendo un feedback davvero positivo su come apparivano i mostri, il che è stato fantastico, e il team di Doctor Who ha poi chiesto se potevamo apportare alcune modifiche che deviavano dalle foto di riferimento. Si scopre che c’erano una serie di piccole modifiche che la squadra avrebbe amato fare per i disegni dei mostri nello show, ma era stato in grado di per vari motivi. A questo punto hanno visto l’opportunità di fare queste modifiche nei nostri disegni mostro. Naturalmente, siamo stati più che felici di includere questi emendamenti. Così, mentre si sta guardando i trailer o giocare il gioco, inviare un tweet a @ DoctorWhoTEC se pensi di sapere quali sono le modifiche che abbiamo fatto sono We Ci piacerebbe vedere come eagle eyed i fan sono!
Dopo aver ottenuto i nostri mostri standard tutti approvati e guardando grande, abbiamo rivolto la nostra attenzione al gioco “bosses”. Come tutti i fan di Doctor Who sanno, c’è sempre un leader o un personaggio centrale che guida le truppe in avanti e quindi volevamo vedere se potevamo creare dei monster leader che utilizzassero davvero la tecnologia e le immagini che abbiamo a disposizione lavorando su PlayStation 3 e PS Vita.
Il team di Supermassive ha trascorso un’enorme quantità di tempo a guardare tutti i riferimenti dei mostri dei precedenti spettacoli e giochi, così come l’enorme quantità di libri, webisode e altri contenuti disponibili. Il team ha quindi proposto due nuove versioni di mostri esistenti che sarebbero diventati le finali per i nostri mostri. Questo è stato un momento piuttosto nervoso; volevamo mostri che si sentissero spaventosi come fanno nello spettacolo e corrispondessero alla scala dei luoghi e degli ambienti che stavamo creando per il gioco. La creazione di una nuova versione di un classico Doctor Who mostro è un grande chiedere – devono essere accuratamente dettagliate e si deve stabilire esattamente dove si siedono all’interno del canone dello spettacolo. Per fortuna, il team di Doctor Who ha adorato ciò che stavamo suggerendo e entrambe le nostre nuove versioni di mostri sono state approvate e sono nel gioco. C’è una piccola vista di uno di loro nel nostro nuovo trailer dei mostri; ancora una volta, tweet @DoctorWhoTEC se pensi di sapere quale siaQuindi, solo una panoramica di alcuni dei pensieri e delle cose che sono successe per ottenere i nostri mostri in Doctor Who: The Eternity Clock. Tornerò presto con un altro blog in dettaglio ulteriori informazioni su ciò che accade dietro le quinte di rendere il nostro gioco.