Strategia astrattamodifica
Nei giochi di strategia astratti, il gioco è solo vagamente legato a un concetto tematico, se non del tutto. Le regole non tentano di simulare la realtà, ma piuttosto servono la logica interna del gioco.
La definizione di un purista di un gioco di strategia astratto richiede che non possa avere elementi casuali o informazioni nascoste. Questa definizione include giochi come scacchi, Go e Arimaa (un gioco con più mosse all’interno di un turno). Tuttavia, molti giochi sono comunemente classificati come giochi di strategia astratti che non soddisfano questi criteri: giochi come backgammon, Octiles, Can’t Stop, Sequence e Mentalis sono stati tutti descritti come giochi di “strategia astratta” pur avendo un elemento casuale. Una categoria più piccola di giochi di strategia astratti non perfetti incorpora informazioni nascoste senza l’utilizzo di elementi casuali; ad esempio, Stratego.
Team strategyEdit
Uno dei giochi di strategia di squadra più focalizzati è contract bridge. Questo gioco di carte consiste di due squadre di due giocatori, le cui abilità offensive e difensive sono continuamente in movimento mentre la dinamica del gioco progredisce. Alcuni sostengono che i vantaggi di giocare a questo gioco di carte di strategia di squadra si estendono a quelle abilità e strategie utilizzate nel mondo degli affari e che il gioco di questi giochi aiuta ad automatizzare la consapevolezza strategica.
EurogamesEdit
Gli eurogames, o giochi da tavolo in stile tedesco, sono un genere relativamente nuovo che si colloca tra giochi di strategia astratti e giochi di simulazione. Generalmente hanno regole semplici, tempi di gioco brevi e medi, interazione indiretta del giocatore e componenti fisiche astratte. I giochi enfatizzano la strategia, minimizzano il caso e il conflitto, si orientano verso temi economici piuttosto che militari e di solito mantengono tutti i giocatori nel gioco fino alla fine.
SimulationEdit
Questo tipo di gioco è un tentativo di simulare le decisioni e i processi inerenti a qualche situazione del mondo reale. La maggior parte delle regole sono scelte per riflettere quali sarebbero le conseguenze reali delle azioni e delle decisioni di ogni giocatore. I giochi astratti non possono essere completamente divisi dalle simulazioni e quindi i giochi possono essere pensati come esistenti su un continuum di astrazione quasi pura (come Abalone) alla simulazione quasi pura (come Diceball! o Strat-o-Matic Baseball).
WargameEdit
I Wargames sono simulazioni di battaglie militari, campagne o intere guerre. I giocatori dovranno considerare situazioni analoghe alle situazioni affrontate dai leader delle battaglie storiche. In quanto tali, i wargame sono solitamente pesanti sugli elementi di simulazione, e mentre sono tutti “giochi di strategia”, possono anche essere “strategici” o “tattici” nel senso del gergo militare. Il suo creatore, H. G. Wells, ha dichiarato come “molto meglio è questa miniatura amabile che la cosa reale”.
Tradizionalmente, i wargame sono stati giocati sia con miniature, utilizzando modelli fisici di terreno dettagliato e rappresentazioni in miniatura di persone e attrezzature per rappresentare lo stato del gioco; o su una tavola, che comunemente utilizza contatori di cartone su una mappa esadecimale.
Wargames in miniatura popolari includono Warhammer 40,000 o la sua controparte fantasy Warhammer Fantasy. Wargames consiglio strategico popolari includono Rischio, Asse e alleati, Diplomazia, e Percorsi di gloria. Advanced Squad Leader è un wargame su scala tattica di successo.
È istruttivo confrontare la serie Total War con la serie Civilization, dove spostare le truppe su una tessera specifica è una tattica perché non ci sono decisioni a corto raggio. Ma in Empire: Total War (2009), ogni incontro tra due eserciti attiva una modalità in tempo reale in cui devono combattere e lo stesso movimento di truppe viene trattato come una strategia. Durante il gioco, il movimento di ogni esercito è su una scala macro, perché il giocatore può controllare ogni battaglia su una scala micro. Tuttavia, come esperienza, i due tipi di operazioni militari sono abbastanza simili e coinvolgono abilità e processi di pensiero simili. Il concetto di micro scala e macro scala può ben descrivere il gameplay di un gioco; tuttavia, anche giochi molto simili possono essere difficili da integrare in un vocabolario comune. In questa definizione, la strategia non descrive esplicitamente l’esperienza del giocatore; è più appropriato descrivere diverse componenti di gioco formali. La somiglianza delle azioni intraprese in due giochi diversi non influisce sulla nostra definizione di strategia o tattica: ci baseremo solo sulla loro scala nei rispettivi giochi.
Videogiochi di strategiamodifica
I videogiochi di strategia sono classificati in base al fatto che offrano il gameplay continuo della strategia in tempo reale (RTS) o le fasi discrete della strategia a turni (TBS). Spesso il computer dovrebbe emulare un “lato” strategicamente pensante simile a quello di un giocatore umano (come dirigere eserciti e costruire edifici), o emulare le azioni” istintive ” delle singole unità che sarebbero troppo noiose per un giocatore da amministrare (come ad esempio per un contadino scappare quando attaccato, invece di stare fermo fino a quando altrimenti ordinato dal giocatore); quindi c’è un’enfasi sull’intelligenza artificiale.
Modern day turn-basedit
Uno dei giochi moderni di oggi che è diventato una sensazione per la sua strategia e tattica è il franchise XCOM, in particolare i due giochi più recenti, XCOM: Enemy Unknown (2012) e XCOM 2 (2016). Questi due giochi ritraggono il giocatore come comandante di un’organizzazione internazionale nota come XCOM. Il compito del giocatore è quello di respingere una forza aliena utilizzando i ricorsi che si sono dati da ogni regione e paese che è una parte dell’organizzazione. Il gioco si svolge attraverso scontri con la forza aliena utilizzando una squadra di quattro a sei soldati con periodi di tempo in mezzo in cui il giocatore è in grado di pareggiare le probabilità poste contro di loro aggiornando armi e armature per i soldati utilizzando la tecnologia che viene recuperato dagli alieni. Questi aggiornamenti si traducono in salute potenziato così come laser-e armi a base di plasma e sono necessari per raggiungere se il giocatore desidera completare il gioco. Come gli scacchi, i giochi hanno diverse classi di soldati con diverse abilità che possono cambiare le sorti del gioco se li usi correttamente o meno. Sono disponibili in sei classi per ogni gioco. In XCOM: Enemy Unknown le classi soldato consistono in pesante, in grado di infliggere danni pesanti e trasportare razzi e granate; il cecchino, in grado di colpire i nemici da oltre la linea di vista e fare immense quantità di danni con un solo colpo; il supporto, può guarire i compagni di squadra e fornire copertura usando il fumo; l’assalto, che si basa su di avvicinarsi per usare il fucile che uso per fare il lavoro a breve di qualsiasi nemico; la Psionica, questa classe è specializzata nell’applicazione di effetti di stato e, in generale scherzi con l’avversario fa la forza; e, infine, il MEC, questo usato per essere un tutto organico, ma si offrì di sostituire il loro corpo organico con robot aumenta, questo dà loro enormi quantità di salute e li rende serbatoi di gioco, i protagonisti lato.
Un altro aspetto della strategia a turni, piuttosto che solo un campo di battaglia nei videogiochi moderni è il controllo di paesi come nel franchise Civilization e il loro titolo più recente, Civilization VI. Questo gioco di strategia costringe il giocatore a guardare il mondo nel suo complesso come ci sono più paesi coinvolti nel gioco che reagiranno al giocatore e le loro azioni e come influenzano il mondo. Il giocatore deve mantenere relazioni con altre nazioni mentre cercano di far progredire la loro società attraverso l’inclusione di finanziamenti a sezioni della loro società come la matematica, l’arte, la scienza e l’agricoltura. Ognuno di questi è importante mantenere come il giocatore progredisce perché senza i fondi aggiunti a questi rami della società la maggior parte dei giocatori saranno bloccati nel Medioevo, mentre altre civiltà avanzano in epoche rinascimentali e oltre. Questo può causare turbolenze nella civiltà del giocatore così come la rivolta e porterà la civiltà sbriciolando a terra. Questa è solo una piccola parte del gioco, le altre nazioni intorno al giocatore offrirà trattati e alleanze, ma alcuni di questi sono falsi e sono utilizzati per attirare il giocatore in un falso senso di sicurezza come una nazione alleata comincia a prendere in consegna le risorse o la terra che ha usato per appartenere al giocatore. In queste situazioni diventa difficile navigare in quanto vi sono due percorsi, negoziazione o guerra. I negoziati sono spesso la scelta migliore perché evita il conflitto e consente alla tua società di progredire ulteriormente mentre la guerra richiede una notevole quantità di risorse e il giocatore deve anche essere consapevole degli effettivi alleati che la forza avversaria ha e di quanto aiuto fornirà. Purtroppo i negoziati non sono sempre possibili e possono portare alla guerra, questo rende molto importante avere alleati leali della propria e un esercito adatto con tecnologie sufficienti che è tutto supportato dalle vostre società dipartimenti di matematica e scienze, rispettivamente.