Nel settore dei videogiochi, non c’è nessuno più grande di Shigeru Miyamoto di Nintendo.

È il creatore di alcuni dei più venduti, più longevi e amati franchise di videogiochi di sempre, tra cui “Donkey Kong”, la serie Mario e “The Legend of Zelda.”Più recentemente, è stato pesantemente coinvolto nella creazione del Wii, la console di grande successo dell’azienda, che lo ha aiutato a guadagnarsi un posto nella lista 100 più influente della rivista Time nel 2007. Più recentemente, Miyamoto ha prestato il suo talento per il best-seller ” Super Mario Galaxy “per il Wii e il gioco di esercizi” Wii Fit.”

All’E3 video-game industry summit di questa settimana a Los Angeles, ha alzato il sipario sulla sua ultima creazione, “Wii Music”, che simula la riproduzione di veri strumenti musicali. Un musicista stesso, Miyamoto mi ha detto attraverso un traduttore che spera che il gioco sarà qualcosa che la gente giocherà come un modo per sperimentare la gioia di fare musica.

“Mi sento come se avessimo finalmente creato un vero gioco musicale, piuttosto che, diciamo, un gioco ritmico”, ha detto. “Per me, come musicista, porta il divertimento di creare musica a coloro che non sono in grado di sperimentarla.”

Molte delle esperienze e degli hobby di Miyamoto si fanno strada nella gamma di prodotti Nintendo. Il titolo DS “Nintendogs” si basa sulla sua esperienza di acquisto e allevamento di un cane con la sua famiglia. “Wii Fit” è famoso per l’esperienza del game designer con un nuovo regime di esercizi.

Di seguito sono riportati alcuni estratti della mia conversazione con Miyamoto sul successo dell’azienda con Wii, su come il passaggio al mainstream abbia contribuito ad abbattere la percezione che i videogiochi fossero giochi violenti e se allevare un cane su un DS ti rende meno probabile allevare un cane nella vita reale.

D. Sono molto curioso della decisione di Nintendo di andare dopo un pubblico casuale quando i loro concorrenti stavano inseguendo hardcore gamers e HD. Ho sentito dire che Nintendo ha guardato la popolazione del Giappone e ha visto che stava invecchiando, e per la sua sopravvivenza, aveva bisogno di diversificare il suo pubblico. E ‘ esatto?

A. Mentre è vero che la popolazione in Giappone sta invecchiando, non è stato questo l’impulso per le decisioni strategiche che abbiamo preso con Wii. Quello che stavamo guardando era quello che pensavamo fosse un problema mondiale, ovvero che i videogiochi erano gradualmente diventati qualcosa di cui godevano solo le persone che erano appassionati di giochi di base, e non qualcosa di cui godeva la popolazione più ampia.

Mentre altri produttori di giochi avevano ritenuto che ci fosse un futuro nel prendere lo stile attuale dei giochi e renderli più complessi e più avanzati, e che ciò sarebbe stato in grado di fornire loro un futuro mercato per il loro prodotto, siamo davvero giunti alla convinzione che i videogiochi dovrebbero essere più di semplici versioni più complesse di ciò che Abbiamo ritenuto che i videogiochi dovrebbero invece includere una varietà di elementi diversi e una varietà di diversi stili di intrattenimento che possono fare appello a un pubblico molto più ampio. E che quello era davvero dove il futuro giaceva.

Q. In seguito, è stato un rischio uscire con una console che deliberatamente non corteggiava i giocatori hardcore, e con uno schema di controllo così diverso, in particolare dopo il GameCube (che ha goduto solo di un moderato successo). A che punto sapevi che il rischio aveva pagato?

A. Il primo che vorrei chiarireè che il concetto che Wii intenzionalmente non si rivolge ai giocatori di base è probabilmente un equivoco, e forse uno che è quasi una tattica PR utilizzata da alcune delle altre società per dipingerci come una società che non si rivolge ai giocatori di base. Ma in realtà, anche se potremmo non concentrarci sulla grafica e sulla tecnologia di fascia alta a cui i giocatori di base sarebbero tipicamente attratti, i tipi di giochi che creiamo e continuiamo a creare sono certamente giochi che le persone che giocano vorrebbero sicuramente continuare a giocare.

Penso che probabilmente ci sia un altro elemento, ed è che la nostra visione di come usiamo E3 è cambiata. Per molto tempo, E3 è stato un evento in cui — e certamente Nintendo incluso-si è rivolto specificamente al giocatore principale. Ora guardiamo più opportunity un’opportunità per noi di introdurre nuovi concetti e nuovi tipi di gioco che intendiamo portare al pubblico più ampio, in particolare a causa dei media che si riuniscono all’E3 ora.

Quindi, mentre partecipano a un evento E3 come questo, potrebbero avere l’impressione che Nintendo non si stia più concentrando sui giochi che fanno appello al core gamer, in realtà stiamo ancora lavorando su molti di quei titoli, ma non è solo il tipo di evento in cui lo mostreremo più.

Q. Ti aspettavi, quando stavi progettando il Wii, che avresti visto filmati di anziani che giocavano a ” Wii Sports?”O è stata una piacevole sorpresa?

A. Ovviamente speravo che fosse quello che avremmo visto, ma il risultato finale è stato molto più grande delle mie aspettative.

Una delle mie speranze personali era vedere mia moglie e i miei genitori giocare ai videogiochi. Così, mentre sono stato in grado di ottenere i miei genitori a giocare alcuni giochi e sono stato in grado di ottenere mia moglie a giocare pure, quello che mi ha sorpreso è che ci sono molte più persone anziane che hanno preso un tono molto più positivo verso i videogiochi che anche i miei genitori.

D. Nel keynote della Game Developer Conference dell’anno scorso, hai detto che, a un certo punto, ti preoccupava che alcuni dei giochi più venduti erano violenti e che stavano dando all’industria la reputazione che tutti i giochi erano violenti. Ti senti come Nintendo è stato in grado di girare che intorno?

A. La risposta diretta alla domanda è sì, penso che siamo stati in grado di influenzare l’impressione di ciò che i videogiochi sono.

Con giochi come” Wii Sports “e” Wii Fit”, e ramificandosi oltre i franchise standard del passato, la mia sensazione è che … siamo stati in grado di abbattere l’impressione che i videogiochi siano violenti in una certa misura. E ramificandoci in queste altre aree, siamo stati in grado di mostrare a un pubblico molto più ampio che i videogiochi sono qualcosa che può essere rilevante anche per le loro vite.

D. Voglio cambiare marcia alla tua carriera. Hai iniziato a progettare software, in particolare “Donkey Kong”, giochi di Mario, “Zelda”, “Pikmin”.”Capisco che sei stato anche pesantemente coinvolto nella progettazione del Wii. Allora, quale preferisci? Progettazione di giochi o hardware?

A. Vedo davvero entrambi come parte di un set. Anche quando ho progettato ” Donkey Kong “sono stato pesantemente coinvolto nella progettazione dell’interfaccia per l’originale” Donkey Kong arcade cabinet. Naturalmente, lavorando sul software di lancio di Nintendo 64, una parte importante di quel processo stava aiutando a sviluppare la levetta analogica per il controller Nintendo 64. Quindi per me, poiché l’interfaccia al software è così importante, lo sviluppo dell’hardware e del software sono qualcosa che deve andare di pari passo.

D. Quanto tempo di una durata della vita si vede per il Wii?

A. Guardando i videogiochi, e ovviamente, è stata una breve storia, ho visto modelli in cui hai più perfezionamenti mentre vai da un sistema all’altro, seguito da grandi evoluzioni o grandi cambiamenti. E l’esempio sarebbe passare dal NES al Super NES era più di una raffinatezza, e passare dal Super NES al Nintendo 64 era più di un grande avanzamento.

Quindi, guardando la storia recente, direi che DS e Wii insieme rappresentano alcuni di quei grandi cambiamenti, sia sul palmare che sul lato della console domestica. Sulla base della storia passata, immagino che vedremo un po ‘ di perfezionamento nei prossimi cinque o 10 anni e poi in altri cinque o 10 anni, si vedrebbe probabilmente la prossima grande evoluzione.

Q. C’è qualcosa che si desidera erano un po ‘ meglio con il Wii, o diverso? Che tipo di perfezionamenti vedi con Wii 2.0?

A. (Ride.) Questo è un argomento molto prezioso su cui non posso dire assolutamente nulla.

D. Ovviamente, ti piace suonare musica nella vita reale-ti piace suonare uno strumento. Capisco che hai un cane, e ti piace giocare con questo cane, presumo. Tutte queste cose hanno ispirato i giochi che hai creato. Sei affatto preoccupato che la gente sta andando a smettere di fare queste cose nella vita reale? Che non proveranno il piacere e la sfida di imparare ad usare uno strumento? È difficile imparare a suonare uno strumento, ma questo è parte della gioia di esso.

A. Non penso che ci sia bisogno di preoccuparsi di questo perché penso che questo diventi quasi un punto di partenza per le persone, dove giocheranno un gioco come” Wii Music ” e che potrebbe diventare un’ispirazione per loro per imparare un vero strumento.

Ovviamente, c’è stato un tempo in cui non avevamo TV o film, eppure le persone che guardano TV e film … non solo cadono in loro e dimenticano il mondo reale. E non penso che la stessa cosa accadrebbe nemmeno con i videogiochi. Invece penso che sarebbe più di ispirazione per incoraggiare le persone a uscire e provare le cose nella vita reale.

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