Fable II presenta l’uso di un’economia dinamica, il che significa che ogni città ha la propria economia che è influenzata da quanto il giocatore compra o vende nel mercato di una città e da quanto alto o basso il giocatore addebita l’affitto sulle case che possiede. I beni di qualità in vendita sono per lo più proporzionali all’economia (ad esempio, un’economia a 1 stella venderà solo beni a 1 stella (ad esempio Sedano scaduto), un’economia a 5 stelle venderà beni a 5 stelle (ad esempio Sedano sublime) e tutto il resto. Le economie più elevate consentono anche l’accesso a oggetti più rari come la pozione Forza del tuono, ma addebiteranno anche prezzi più elevati per gli stessi articoli rispetto alle economie inferiori.

Fable III dispone anche di un sistema economico simile, ma è molto meno diretto con l’unico modo per controllare lo stato economico di una città è ascoltando i commenti degli abitanti del villaggio o controllando i prezzi di un negozio. Si presume che l’economia sia effettuata in modi simili a Fable II, ma questo deve ancora essere dimostrato. È anche possibile che l’economia delle città sia invece interamente influenzata solo dalle scelte dell’Eroe fatte durante il gioco (decisioni negative che influenzano l’economia in modo appropriato).

Stato dell’Economia

In Fable II, è possibile controllare lo stato dell’economia, controllando il cartello di un acquistabili edificio:

  • Economia – Se questo valore viene in negativo, l’economia va male con il più basso valore -25% del valore di base dell’edificio.
  • Ricchezza dei negozi-Se l’economia è cattiva, i negozi offrono sconti sui loro prodotti con lo sconto massimo del 25%.

In Fable III, non c’è modo di controllare direttamente il livello di economia. Tuttavia ci sono segnali visivi e audio che ti danno queste informazioni:

  • Negoziante battute-Negozianti grideranno i loro sentimenti circa le situazioni attuali. Diranno cose buone quando l’economia sta andando bene, e supplicheranno tutti di comprare cose se l’economia è cattiva.
  • Mobili nei negozi di mobili-Il livello dell’economia è legato alla qualità dei mobili disponibili per l’acquisto nei negozi. Mobili rotti sono venduti quando l’economia è male, e mobili di lusso venduti quando l’economia è al suo meglio.
  • Mobili nelle case – Quando l’economia cambia, anche la qualità dei mobili nelle case delle persone cambia automaticamente nel tempo. Durante una cattiva economia troverete le case piene di mobili rotti, e durante una buona economia li troverete pieni di mobili di lusso. Il tipo di arredamento sarà sempre lo stesso, ad esempio una sedia rotta si trasformerà in una sedia di lusso ma mai in un armadio, e il cambiamento di qualità avverrà solo quando il giocatore rivisita la regione.

Aggiornamento e declassamento di un’economia

Il giocatore può aggiornare un’economia di:

  • Comprare un sacco di merci (negozianti non possono realizzare un profitto senza clienti, giusto?)
  • Abbassamento affitto a giocatore di proprietà case affitti più bassi significa più soldi da spendere in roba)
  • Abbassare i prezzi del giocatore, negozi di proprietà (più profitto per i commercianti di acquistare prodotti costosi)
  • Redecorating case in affitto con più di alta qualità di mobili
  • l’Acquisto di merci in un negozio quando l’impasto è alto

Successivamente, il giocatore può anche effettuare il downgrade di un’economia:

  • Commettere un crimine
  • il Completamento di missioni speciali che coinvolgono deliberatamente di destabilizzare la regione (ad es. Temple of Shadows Quest)
  • Vendere beni in un negozio quando le scorte sono basse
  • Uccidere la popolazione della città

Vantaggi e svantaggi delle economie

Le economie di alto livello beneficiano di una maggiore varietà di beni (inclusi alcuni oggetti rari), di un maggiore profitto in affitto e in negozio e di un aumento generale della buona qualità, ma soffrono l’inflazione dei beni e delle proprietà.

Le economie di basso livello beneficiano di beni più economici e di proprietà più economiche, ma pagano affitti e profitti minori e offrono beni limitati e di bassa qualità.

Note

  • Condurre un commerciante in un’area utilizzando il comando segui migliorerà l’economia dell’area in cui i beni sono acquistati, non quella in cui il commerciante è originario. Ciò significa che è possibile aumentare l’economia di aree altrimenti difficili se sei un completista.
  • Alcune aree apparentemente “vuote”, come il Cimitero di Bowerstone, hanno effettivamente commercianti erranti, sono solo eccezionalmente rare e appaiono più spesso quando l’eroe non è in nessun posto vicino alla posizione, ma guardando le statistiche della regione nel menu di pausa.
  • I commercianti erranti che diventano il coniuge di un eroe manterranno la loro capacità di acquistare e vendere oggetti, tuttavia vagheranno ancora, anche se sarà entro i confini della regione in cui si trova la casa coniugale. Bower Lake per esempio, troverete sempre la vostra moglie commerciante errante o marito vagando la strada tra Brightwood e Bowerstone (non la casa coniugale). L’eccezione a questa regola è la Serenity Farm che rompe completamente la vecchia IA errante del commerciante e saranno sempre nella casa coniugale o nel mulino a vento.
    • Vedi Matrimonio per ulteriori informazioni sui coniugi trader.
  • Armi in acciaio, armi master e alcuni articoli di abbigliamento non appariranno sui mercanti erranti fino a quando non avrai raggiunto il commerciante stazionario che vende gli oggetti. Ad esempio, le armi master non appariranno sui commercianti erranti fino a quando il commerciante stazionario di Westcliff non sarà stato visitato, mentre l’Abito Monk non apparirà fino a quando non sarà stato visitato il negozio di abbigliamento di Oakfield.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.