뒤에 사람을 만나 게임 산업에서,닌텐도의 미야모토 시게루보다 더 큰 사람은 없다.

그는”동키 콩”,마리오 시리즈 및”젤다의 전설”을 포함하여 가장 오래 살았고 사랑받는 비디오 게임 프랜차이즈의 창시자입니다.”최근에,그는 크게 닌텐도의 창조에 참여했다,회사의 스매시 히트 콘솔,이는 그에게 타임지의 자리를 적립 도움 100 에서 가장 영향력있는 목록 2007. 최근 미야모토는 닌텐도와 운동 게임”닌텐도 맞춤에 대한 베스트셀러”슈퍼 마리오 갤럭시”에 자신의 재능을 빌려왔다.”

로스 앤젤레스에서 이번 주 비디오 게임 산업 정상 회의에서,그는 그의 최신 창조에 커튼을 제기,”닌텐도 음악,”이는 실제 악기를 연주 시뮬레이션. 음악가 자신,미야모토는 그가 게임이 사람들이 음악을 만들기의 기쁨을 경험하는 방법으로 재생됩니다 뭔가 될 것으로 기대 번역기를 통해 나에게 말했다.

“우리가 마침내 리듬 게임이 아닌 진정한 음악 게임을 만든 것 같은 느낌이 든다”고 그는 말했다. “나를 위해,음악가로,그것을 경험 할 수없는 사람들에게 음악을 만드는 재미를 제공합니다.”

미야모토의 많은 경험과 취미가 닌텐도의 제품 라인업에 진출합니다. “닌텐도 독스”라는 제목은 그의 가족과 함께 개를 사고 키우는 경험을 기반으로합니다. “닌텐도 핏”은 게임 디자이너의 새로운 운동 요법 경험에서 비롯된 것으로 유명합니다.

아래에서 발췌 대화와 미야모토에 대한 회사의 성공을 Wii,어떻게 이동이 주류를 도왔을 나누는 인식이 비디오 게임이었는 폭력적인 게임 및 여부를 높이는 강아지에 DS 은 당신이 덜 인상 가능성이 개입니다.

큐.나는 그들의 경쟁자가 하드 코어 게이머와 고화질 후 쫓는 때 캐주얼 청중을 갈 닌텐도의 결정에 대해 매우 궁금 해요. 나는 그것이 닌텐도가 일본의 인구를보고 그것이 노화되는 것을 보았고,생존을 위해 청중을 다양화할 필요가 있다고 들었다. 그게 정확합니까?

답.일본의 인구가 고령화되고 있다는 것은 사실이지만,우리가 닌텐도와 함께 한 전략적 결정의 원동력은 아니었다. 우리가 살펴본 것은 전세계적인 이슈라고 생각했는데,비디오 게임은 점차 핵심 게임 팬인 사람들만이 즐길 수 있는 것이 되었고,더 많은 사람들이 즐길 수 있는 것이 아니라는 것입니다.

다른 게임 업체들은 게임의 현재 스타일을 복용하고 더 복잡하고 고급 만드는 미래가 있다고 생각했지만,그 제품에 대한 미래의 시장을 제공 할 수있을 것이라고,우리는 정말 비디오 게임은 우리가 과거에 본 것보다보다 복잡한 버전이어야한다는 믿음에 온. 우리는 비디오 게임 대신 다양한 요소와 훨씬 더 광범위한 청중에게 어필 할 수있는 다양한 엔터테인먼트 스타일을 포함해야한다고 생각했습니다. 그리고 그것은 정말로 미래가 놓여있는 곳이었습니다.

큐. 그 다음에,그것은 의도적으로 하드 코어 게이머를 법원하지 않았다 콘솔과 함께 나올 수있는 위험이었고,이러한 다른 제어 방식—특히(단지 적당한 성공을 즐겼다)게임 큐브 후. 어떤 시점에서 당신은 위험이 돈을 지불했다는 것을 알고 계십니까?

답.내가 분명히 하고 싶은 첫 번째 것은 닌텐도가 의도적으로 핵심 게이머를 수용하지 않는다는 개념은 아마도 오해일 것이고,아마도 핵심 게이머를 목표로 삼지 않는 회사로 우리를 그리기 위해 다른 회사들이 사용하는 홍보 전술 일 것입니다. 그러나 사실,우리가 핵심 게이머가 일반적으로 끌어들일 하이 엔드 그래픽과 기술에 초점을 맞추지 않을 수도 있지만,우리가 만들고 계속 만드는 게임의 유형은 확실히 게임을하는 사람들이 확실히 계속 놀고 싶어하는 게임입니다.

나는 아마 그것에 다른 요소가 있다고 생각하고,우리가 어떻게 사용하는지에 대한 우리의 견해가 바뀌 었다는 것입니다. 그리고 확실히 닌텐도 포함–핵심 게이머를 위해 특별히 음식을 장만 매우 오랜 시간 동안,전자 3 이벤트였다. 이제 우리는 더 많은 것을 봅니다…새로운 컨셉과 새로운 유형의 놀이를 소개 할 수있는 기회 우리는 더 많은 청중에게 가져다 줄 것입니다. 이 같은 이벤트에 참석하는 동안,그들은 닌텐도가 더 이상 핵심 게이머에게 호소 게임에 초점을 맞추고 있다는 인상을 부여 할 수 있습니다,사실 우리는 여전히 그 타이틀의 많은 작업을하고 있지만,우리가 더 이상 그 전시됩니다 이벤트의 단지 유형이 아니다.

큐. 당신은 당신이 닌텐도를 설계 할 때,당신은”닌텐도 스포츠를 재생 노인의 영상을 볼 것이라고 기대 했습니까?”아니면 즐거운 놀라움이었나요?

나는 물론 그것이 우리가 보게 될 것이라고 기대했지만 최종 결과는 내 기대보다 훨씬 컸다.

내 개인적인 희망 중 하나는 내 아내와 부모님이 비디오 게임을하는 것을 보는 것이 었습니다. 그래서 저는 부모님을 몇 가지 게임을 할 수 있었고 아내도 게임을 할 수 있었지만 저를 놀라게했던 것은 비디오 게임에 대해 훨씬 더 긍정적 인 태도를 취한 더 많은 노인들이 있다는 것입니다.

질문:작년 게임 개발자 컨퍼런스 기조연설에서,당신은 베스트셀러 게임 중 일부가 폭력적이었고,모든 게임이 폭력적이라는 명성을 업계에 부여했다고 우려했습니다. 닌텐도가 그 주위를 돌릴 수 있었던 것처럼 느껴지십니까?

에이. 이 질문에 대한 직접적인 대답은’예’입니다.저는 우리가 비디오 게임이 무엇인지에 대한 인상에 영향을 미칠 수 있었다고 생각합니다.

“닌텐도 스포츠”와”닌텐도 핏”같은 게임들과 과거의 표준 프랜차이즈를 넘어서서,내 느낌은…우리는 비디오 게임이 어느 정도 폭력적이라는 인상을 무너 뜨릴 수있었습니다. 그리고 다른 분야로 확장함으로써,우리는 훨씬 더 광범위한 청중들에게 비디오 게임이 그들의 삶과 관련이 있다는 것을 보여줄 수있었습니다.

큐.나는 당신의 경력에 기어를 전환 할. 특히”동키콩”,”마리오 게임”,”젤다”,”픽민”등의 소프트웨어를 디자인하기 시작했습니다.”나는 당신이 또한 닌텐도 디자인에 크게 관여했다는 것을 이해합니다. 그래서,당신은 어느 것을 선호합니까? 게임 또는 하드웨어 설계?

나는 정말로 그 두 가지를 한 세트의 일부로 본다. 내가”동키 콩”을 설계 할 때조차도 나는 원래”동키 콩 아케이드 캐비닛”에 대한 인터페이스 디자인에 크게 관여했습니다. 물론,닌텐도 64 출시 소프트웨어 작업에서,그 과정의 중요한 부분은 닌텐도 64 컨트롤러에 대한 아날로그 스틱을 개발하는 데 도움이되었다. 저에게 있어서,소프트웨어의 인터페이스가 매우 중요하기 때문에,하드웨어와 소프트웨어의 개발은 반드시 함께 해야 하는 것입니다.

질문.닌텐도의 수명은 얼마나 됩니까?

가.비디오 게임을 보면서,그리고 분명히,그것은 짧은 역사였습니다,나는 당신이 한 시스템에서 다음 시스템으로 갈 때 더 많은 개선이있는 패턴을 보았습니다,큰 진화,또는 큰 변화가 뒤 따릅니다. 그리고 예를 들어 네스에서 슈퍼 네스로 이동하는 것은 더 세련미 였고 슈퍼 네스에서 닌텐도 64 로가는 것은 더 큰 발전이었습니다.

그래서,최근의 역사를 보면,나는 디에스와 닌텐도가 함께 핸드 헬드 및 홈 콘솔 측면에서 모두 그 매우 큰 변화의 일부를 나타냅니다 말할 것입니다. 과거의 역사를 바탕으로,앞으로 5 년에서 10 년 사이에 약간의 개선점을 보게 될 것이고,또 다른 5 년에서 10 년 후에는 아마도 다음 큰 진화를 보게 될 것입니다.

큐. 당신이 닌텐도와 조금 더 있었다 원하는 것이 있나요,또는 다른? 당신은 닌텐도 2.0 으로 개선 어떤 종류의 볼 수 있습니까?

에이.)그건 내가 절대적으로 아무것도 말할 수 있는 매우 귀중 한 주제입니다.

큐.분명히,당신은 실제 생활에서 음악을 즐길 수-당신은 악기를 연주 즐길 수 있습니다. 나는 당신이 개를 가지고 이해,당신은이 강아지와 함께 연주 좋아,나는 가정. 이 모든 것들이 당신이 만든 게임에 영감을 불어 넣었습니다. 당신은 모든 사람들이 실제 생활에서 이러한 일을 중지 할 것을 우려하고 있습니까? 그들은 악기를 사용하는 학습의 즐거움과 도전을 경험하지 않습니다? 악기를 연주하는 법을 배우는 것은 어렵지만,그것은 그 기쁨의 일부입니다.

답.나는 전혀 그것에 대해 걱정할 필요가 있다고 생각하지 않습니다 나는 이것이 거의 사람들을위한 출발점처럼 생각,그들은’닌텐도 음악’과 같은 게임을 할 것이며,그 그들이 실제 악기를 배울 수있는 영감이 될 수 있습니다.

분명히 우리에게는 텔레비전이나 영화가 없었던 때가 있었지만 텔레비전과 영화를 보는 사람들은 현실 세계에 빠지거나 잊어 버리지 않습니다. 그리고 비디오 게임에서도 같은 일이 일어날 것이라고 생각하지 않습니다. 대신 나는 사람들이 나가서 실제 생활에서 일을 시도하도록 격려하는 것이 더 많은 영감이 될 것이라고 생각합니다.

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