I spillbransjen er det ingen større Enn Nintendos Shigeru Miyamoto.
Han er skaperen av noen av de mest solgte, mest langlivede og elskede videospillfranchisene noensinne, inkludert «Donkey Kong», Mario-serien og » The Legend Of Zelda.»Mer nylig var han sterkt involvert i etableringen Av Wii, selskapets smash hit konsoll, som bidro til å tjene ham en plass I Time Magazines 100 Mest Innflytelsesrike liste i 2007. Mer nylig har Miyamoto lånt sine talenter til den bestselgende «Super Mario Galaxy» For Wii og treningsspillet » Wii Fit.»
på denne ukens E3 video-game industry summit I Los Angeles løftet han gardinen på sin nyeste skapelse, «Wii Music», som simulerer å spille ekte musikkinstrumenter. En musiker selv, miyamoto fortalte meg gjennom en oversetter at han håper spillet vil være noe som folk vil spille som en måte å oppleve gleden av å lage musikk.
» jeg føler at vi endelig har skapt et ekte musikkspill, i stedet for å si et rytmespill,» sa han. «For meg, som musiker, bringer det moroa med å lage musikk til de som ikke er i stand til å oppleve det.»
Mange Av Miyamotos erfaringer og hobbyer gjør veien inn I Nintendos produktutvalg. DS-tittelen «Nintendogs» er basert på hans erfaring med å kjøpe og oppdra en hund med familien. «Wii Fit» kom berømt fra spilldesignerens erfaring med et nytt treningsregime.
Nedenfor er utdrag fra min samtale Med Miyamoto om selskapets suksess med Wii, hvordan flyttingen til mainstream har bidratt til å bryte ned oppfatningen om at videospill var voldelige spill, og om å heve en hund på EN DS gjør deg mindre sannsynlig å heve en hund i det virkelige liv.
Q. Jeg er veldig nysgjerrig På Nintendos beslutning om å gå etter et uformelt publikum da konkurrentene jaktet etter hardcore spillere og HD. Jeg har hørt det sagt At Nintendo så på Befolkningen I Japan og så at Den var aldrende, og for å overleve måtte den diversifisere publikum. Er det nøyaktig?
A. selv om det er sant at Befolkningen i Japan er aldrende, var det ikke drivkraften for de strategiske beslutningene vi har gjort med Wii. Det vi så på var det vi trodde var et verdensomspennende problem, som er at videospill gradvis hadde blitt noe som bare ble nytes av folk som var kjernespillfans, og ikke noe som ble nytes av den bredere befolkningen.
mens andre spillprodusenter hadde følt at det var en fremtid i å ta den nåværende spillstilen og gjøre dem mer komplekse og mer avanserte, og at det ville kunne gi dem fremtidig marked for deres produkt, kom vi virkelig til troen på at videospill skulle være mer enn bare mer komplekse versjoner av det vi har sett tidligere. Vi folte at videospill i stedet skulle inneholde en rekke forskjellige elementer og en rekke forskjellige stiler av underholdning som kan appellere til et mye bredere publikum. Og at det virkelig var der fremtiden lå.
Q. Etter det var det en risiko for å komme ut med en konsoll som bevisst ikke rettet hardcore spillere, og med en så annen kontrollordning — spesielt Etter GameCube (som bare hadde moderat suksess). På hvilket tidspunkt visste du at risikoen hadde lønnet seg?
A. Den første som jeg vil klargjøre at konseptet At Wii med vilje ikke imøtekommer kjernespillere, er sannsynligvis en misforståelse, og kanskje en SOM nesten ER EN PR-taktikk brukt av noen av de andre selskapene for å male oss som et selskap som ikke er rettet mot kjernespillere. Men faktisk, mens vi kanskje ikke fokuserer på high-end grafikk og teknologi som kjernespillere vanligvis vil bli trukket til, er spillene vi lager, og fortsetter å lage, absolutt spill som folk som spiller spill, sikkert vil fortsette å spille.
jeg tror at det er nok et annet element til Det, og det er at vårt syn på Hvordan Vi bruker E3 har endret seg. I svært lang tid Var E3 en begivenhet der-Og Sikkert Nintendo inkludert – spesielt rettet mot kjernespilleren. Nå ser vi på mer … en mulighet for oss til å introdusere nye konsepter og nye typer spill som vi har tenkt å bringe til et bredere publikum, særlig på grunn av media som samles På E3 nå.
så mens de deltar På Et E3-arrangement som dette, kan De få inntrykk av At Nintendo ikke lenger fokuserer på spillene som appellerer til kjernespilleren, faktisk jobber vi fortsatt med mange av disse titlene, men det er bare ikke typen arrangement der vi skal vise det lenger.
Q. Visste du forventer, når du designer Wii, at du skulle se opptak av pensjonister spille » Wii Sports?»Eller var det en hyggelig overraskelse?
A. jeg håpet selvfølgelig at det var det vi ville se, men sluttresultatet var mye større enn mine forventninger.
Et av mine personlige håp var å se min kone og mine foreldre spille videospill. Så mens jeg var i stand til å få foreldrene mine til å spille noen spill, og jeg har også fått min kone til å spille spill, er det overrasket meg at det er mange flere eldre som har tatt en mye mer positiv tone mot videospill enn mine egne foreldre.
Q. i Spillutviklerkonferansen din i fjor sa du at det på et tidspunkt var bekymret for at noen av de bestselgende spillene var voldelige, og at de ga bransjen rykte om at alle spillene var voldelige. Føler Du At Nintendo har vært i stand til å snu det rundt?
A. Det direkte svaret på spørsmålet er ja, jeg tror at vi har vært i stand til å påvirke det inntrykket av hva videospill er.
med spill som «Wii Sports» og «Wii Fit», og ved å forgrene seg utover standardfranchisene fra fortiden, er min følelse at … vi har vært i stand til å bryte ned inntrykket av at videospill er voldelige til en viss grad. Og ved å forgrene seg til disse andre områdene, har vi vært i stand til å vise et mye bredere publikum at videospill er noe som også kan være relevant for deres liv.
Q. jeg vil bytte gir til karrieren din. Du begynte å designe programvare, spesielt «Donkey Kong», Mario games, «Zelda», » Pikmin.»Jeg forstår at du også var sterkt involvert i å designe Wii. Så, hvilken foretrekker du? Designe spill eller maskinvare?
A. jeg ser virkelig begge disse som en del av ett sett. Selv da jeg designet «Donkey Kong» var jeg sterkt involvert i utformingen av grensesnittet for det originale «Donkey Kong arcade cabinet. Selvfølgelig, i arbeidet Med Nintendo 64 lanseringsprogramvaren, bidro en viktig del av den prosessen til å utvikle den analoge spaken Til Nintendo 64-kontrolleren. Så for meg, fordi grensesnittet til programvaren er så viktig, er utviklingen av maskinvaren og programvaren noe som må gå hånd i hånd.
Q. Hvor lang levetid ser Du For Wii?
A. når man ser på videospill, og selvfølgelig har det vært en kort historie, har jeg sett mønstre der du har flere forbedringer når du går fra ett system til det neste, etterfulgt av store utviklinger eller store endringer. Og eksempel ville gå FRA NES Til Super NES var mer av en raffinement, og å gå Fra Super NES Til Nintendo 64 var mer av en stor fremgang.
så, ser på den siste historien, vil jeg si AT DS og Wii sammen representerer noen av de store endringene, både på håndholdte og hjemmekonsollsiden. Basert på tidligere historie, vil jeg gjette at vi ville se litt forfining en gang i de neste fem til 10 årene, og deretter i en annen fem til 10 år, vil du se sannsynligvis den neste store evolusjonen.
Q. Er det noe du skulle ønske var litt bedre Med Wii, eller annerledes? Hva slags forbedringer ser Du med Wii 2.0?
A. (Ler.) Det er et veldig verdifullt emne som jeg kan si absolutt ingenting om.
Q. Selvfølgelig, du liker å spille musikk i det virkelige liv – du liker å spille et instrument. Jeg forstår at du har en hund, og du liker å leke med denne hunden, antar jeg. Alle disse tingene har inspirert spill som du har laget. Er du i det hele tatt bekymret for at folk kommer til å slutte å gjøre disse tingene i det virkelige liv? At de ikke vil oppleve gleden og utfordringen med å lære å bruke et instrument? Det er vanskelig å lære å spille et instrument, men det er en del av gleden ved det.
A. Jeg tror ikke det er noen grunn til å bekymre seg for det i det hele tatt fordi jeg tror dette blir nesten som et utgangspunkt for folk, hvor de vil spille et spill som «Wii Music», og det kan bli en inspirasjon for dem å lære et ekte instrument.
Det Var Åpenbart en tid hvor VI Ikke hadde TV eller filmer, og likevel faller folk som ser PÅ TV og filmer … ikke bare inn i dem og glemmer den virkelige verden. Og jeg tror ikke det samme ville skje med videospill heller. I stedet tror jeg det ville være mer av inspirasjonen til å oppmuntre folk til å gå ut og prøve ting i det virkelige liv.