Doctor Who Tec Key Art

welkom op het tweede blog over Doctor Who: The Eternity Clock. Ik ben Simon Harris en ik ben de uitvoerend producent voor BBC Worldwide op het spel, wat betekent dat het project is mijn algehele verantwoordelijkheid. Ik moet ervoor zorgen dat alle aspecten samenkomen om een geweldig spel te maken dat trouw blijft aan het merk Doctor Who. Dit betekent werken met onze ontwikkelaar, Supermassive Games, op gebieden zoals design, kunst en programmering. Het strekt zich ook uit tot het werken met de Doctor Who-teams in Londen en Cardiff om ervoor te zorgen dat alles eruit ziet en voelt zoals het hoort.
voor deze blogpost wilde ik u wat inzicht geven in de monsters die in het spel zullen verschijnen. Dit gaat samen met onze eerste gameplay trailer, uitgebracht vandaag, waarin ze vitrines.

het kiezen van de monsters voor het spel bleek een ingewikkelder proces te zijn dan je zou denken. In eerste instantie, toen Supermassive in hun ontwerp pitch voor het spel, ze hadden gekozen voor de vier monsters die ze zouden willen zien, zowel als Doctor Who fans en vanuit een gameplay oogpunt. Echter, op dat moment waren ze zich niet bewust van de nieuwe monsters die zouden worden getoond in de nieuwe serie, die net op het punt stond te beginnen op de BBC. Gezien de hoge mate van beveiliging die we plaatsen op informatie over de show, waren er enkele geweldige discussies waarbij we heel cryptisch moesten praten over een specifiek monster. We moesten dit in evenwicht brengen met proberen te begrijpen wat het ontwerpteam van Supermassive wilde bereiken-we wilden het nieuwe monster niet opnemen als het de gameplayplannen volledig brak. Gelukkig voelde de ontwerpwijziging goed en werd de stilte toegevoegd aan de monster line-up. Ik ga je niet vertellen welke werd gesneden, maar ik kan beloven dat het zal verschijnen in een toekomstige wedstrijd.

stilte

na afwikkeling van onze monsteropstelling: The Silence, Cybermen, Silurians en de Daleks, begonnen te werken aan het gedetailleerde spelontwerp over hoe ze de Doctor en River zouden uitdagen. We moesten ook beginnen met het modelleren van de personages voor de in-game graphics. Nauwkeurigheid is van vitaal belang, en het was essentieel om de modellen eruit te laten zien zoals ze in de show doen. Het was geweldig om te gaan werken met de Doctor Who-teams in Londen en Cardiff om onze afmetingen, de shaders (de technische term voor een aspect van de graphics die een textuur een look en feel geven aan het, zoals staal of doek) en de kleuren waren allemaal volledig correct.
tijdens dit proces gebeurde er iets verrassends. Het art-team van Supermassive kreeg echt positieve feedback over hoe de monsters eruit zagen, wat geweldig was, en het Doctor Who-team vroeg toen of we enkele wijzigingen konden aanbrengen die afwijken van de referentiefoto ‘ s. Het blijkt dat er een aantal kleine tweaks waren die het team graag zou hebben gemaakt aan de ontwerpen van de monsters op de show, maar dat was om verschillende redenen niet gelukt. Op dit punt zagen ze de mogelijkheid om deze tweaks te maken in onze monster ontwerpen. Natuurlijk hebben wij deze amendementen graag opgenomen. Dus, terwijl je naar de trailers kijkt of het spel speelt, stuur een tweet naar @ DoctorWhoTEC als je denkt dat je weet wat de tweaks die we hebben gemaakt zijn… we zouden graag zien hoe eagle eyed de fans zijn!

Doctor in Tardis Dalek

nadat onze standaard monsters allemaal goedgekeurd waren en er geweldig uitzagen, richtten we onze aandacht op het spel “bosses”. Zoals alle fans van Doctor Who weten, is er altijd een leider of een centraal personage die de troepen naar voren drijft en dus wilden we zien of we een aantal monsterleiders konden creëren die echt gebruik maakten van de technologie en visuals die we tot onze beschikking hebben om te werken aan PlayStation 3 en PS Vita.
het team van Supermassive besteedde een enorme hoeveelheid tijd aan het bekijken van alle referenties van de monsters uit eerdere shows en games, evenals de enorme hoeveelheid boeken, webisodes en andere content die beschikbaar was. Het team stelde vervolgens twee nieuwe versies van bestaande monsters voor die de finale zouden worden voor onze monsters. Dit was een behoorlijk nerveuze tijd; we wilden monsters die net zo eng als ze in de show voelen en overeenkomen met de schaal van de locaties en omgevingen die we voor het spel maakten. Het creëren van een nieuwe versie van een klassieke Doctor Who monster is een grote vraag – ze moeten zorgvuldig worden gedetailleerd en je moet precies vast te stellen waar ze zitten binnen de canon van de show. Gelukkig, de Doctor Who team hield van wat we suggereerden en beide van onze nieuwe monster versies werden goedgekeurd en zijn in het spel. Er is een kleine aanblik van een van hen in onze nieuwe monster trailer; nogmaals, tweet @DoctorWhoTEC als je denkt te weten welke het is…
dus, gewoon een inzicht in enkele van de denken en dingen die er gebeurd zijn om onze monsters in Doctor Who: The Eternity Clock. Ik kom binnenkort terug met een andere blog met meer informatie over wat er achter de schermen gebeurt bij het maken van ons spel.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.