Fable II heeft het gebruik van een dynamische economie, wat betekent dat elke stad zijn eigen economie heeft die wordt beïnvloed door hoeveel de speler koopt of verkoopt op de markt van een stad en hoe hoog of laag de speler huur vraagt op huizen die hij bezit. De Te koop aangeboden kwaliteitsproducten zijn meestal evenredig met de economie (een 1-sterreneconomie verkoopt bijvoorbeeld alleen 1-sterrenproducten (bijvoorbeeld verlopen selderij), een 5-sterreneconomie verkoopt 5-sterrenproducten (bijvoorbeeld sublieme selderij), en alles daartussenin. Hogere economieën bieden ook toegang tot zeldzamere items zoals Thunder ‘ s Strength Potion, maar zullen ook hogere prijzen vragen voor dezelfde items dan in lagere economieën.Fable III heeft ook een vergelijkbaar economisch systeem, maar het is veel minder direct. de enige manier om de economische status van een stad te controleren is door naar de opmerkingen van dorpelingen te luisteren of de prijzen van een winkel te controleren. Men gaat ervan uit dat de economie op dezelfde wijze wordt uitgevoerd als Fable II, maar dit moet nog worden bewezen. Het is ook mogelijk dat de economie van steden in plaats daarvan volledig worden beïnvloed door alleen de keuzes van de held tijdens het spel (negatieve beslissingen die de economie op de juiste wijze beïnvloeden).

status van de economie

in Fable II kunt u de status van de economie controleren door de wegwijzer van een koopbaar gebouw te controleren:

  • stad economie-als deze waarde gaat in de negatieve, de economie is slecht met de laagste waarde is -25% van de basiswaarde van het gebouw.
  • rijkdom van winkels – als de economie slecht is, geven de winkels kortingen op hun goederen met een maximale korting van 25%.

in Fable III is er geen manier om het economieniveau rechtstreeks te controleren. Er zijn echter visuele en audio signalen die u deze informatie geven:

  • winkelier plagerijen-winkeliers zullen schreeuwen hun gevoelens over de huidige situaties. Ze zullen goede dingen zeggen als de economie goed gaat, en ze zullen iedereen smeken om dingen te kopen als de economie slecht is.
  • meubilair in meubelwinkels-het niveau van de economie is afhankelijk van de kwaliteit van het meubilair dat in de winkels kan worden gekocht. Gebroken meubels worden verkocht wanneer de economie slecht is, en luxe meubels verkocht wanneer de economie op zijn best is.
  • meubilair in woningen – wanneer de economie verandert, verandert ook de kwaliteit van het meubilair in woningen automatisch in de loop van de tijd. Tijdens een slechte economie vindt u de huizen gevuld met gebroken meubels, en tijdens een goede economie vindt u ze gevuld met luxe meubels. Het type van het meubilair zal altijd hetzelfde zijn, bijvoorbeeld een kapotte stoel zal veranderen in een luxe stoel, maar nooit in een kast, en de verandering in kwaliteit zal alleen gebeuren wanneer de speler de regio opnieuw bezoekt.

upgraden en downgraden van een economie

de speler kan een economie upgraden met:

  • veel goederen kopen (winkeliers kunnen geen winst maken zonder klanten, toch?)
  • verlaging van de huur in huizen die eigendom zijn van spelers (lagere huur betekent meer geld om aan spullen uit te geven)
  • verlaging van de prijzen in winkels die eigendom zijn van spelers (meer winst voor winkeliers om dure producten te kopen)
  • herinrichting van huurwoningen met meubilair van hogere kwaliteit
  • aankoop van goederen in een winkel wanneer de voorraad hoog is

:

  • het plegen van misdaad
  • het voltooien van speciale quests waarbij opzettelijk de regio wordt gedestabiliseerd (bijv. Temple of Shadows Quest)
  • het verkopen van goederen in een winkel wanneer de voorraad laag is
  • het doden van de bevolking van de stad

voor-en nadelen van economieën

economieën op hoog niveau profiteren van een grotere verscheidenheid aan goederen (waaronder enkele zeldzame items), hogere huur-en winkelwinsten en algemene stijgingen van goede kwaliteit, maar lijden onder goederen-en vastgoedinflatie.Lage economieën profiteren van goedkopere goederen en goedkopere eigendommen, maar betalen kleinere huur-en winkelwinsten uit en bieden beperkte goederen van lage kwaliteit aan.

notities

  • een handelaar naar een gebied leiden met behulp van het volgcommando zal de economie van het gebied waarin de goederen worden gekocht verbeteren, niet die waar de handelaar oorspronkelijk vandaan komt. Dit betekent dat je de economie van anders moeilijke gebieden kunt verhogen als je een completer bent.
  • sommige ogenschijnlijk” lege ” gebieden, zoals Bowerstone Cemetary hebben inderdaad zwervende handelaren, ze zijn slechts uitzonderlijk zeldzaam en verschijnen het vaakst wanneer de held niet in de buurt van de locatie is, maar kijkt naar de regio statistieken in het pauzemenu.
  • zwervende handelaren die de echtgenoot van een held worden, zullen hun vermogen behouden om items te kopen en te verkopen, maar ze zullen nog steeds zwerven, hoewel het binnen de grenzen van de regio zal zijn waar de echtelijke woning zich bevindt. Bower Lake bijvoorbeeld, vindt u altijd uw zwervende handelaar vrouw of Man zwerven op de weg tussen Brightwood en Bowerstone (niet het echtelijke huis). De uitzondering op deze regel is de Serenity boerderij die breekt de oude zwervende AI van de handelaar volledig en ze zullen altijd bij de echtelijke huis of windmolen.
    • zie huwelijk voor meer informatie over echtgenoten van handelaren.
  • stalen wapens, meesterwapens en sommige kledingstukken zullen niet verschijnen op zwervende handelaren totdat u de stationaire handelaar die de items verkoopt hebt bereikt. Zo zullen master weapons niet verschijnen op wandering traders totdat de Westcliff stationaire trader is bezocht, terwijl de Monk Outfit niet verschijnt totdat de Oakfield Kledingkraam is bezocht.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.