in de game-industrie is er niemand groter dan Nintendo ‘ s Shigeru Miyamoto.Hij is de bedenker van een aantal van de best verkopende, langst bestaande en geliefde video game franchises ooit, waaronder “Donkey Kong”, “The Mario series” en ” The Legend of Zelda.”Meer recent, hij was sterk betrokken bij de creatie van de Wii, het bedrijf smash hit console, die hielp hem een plek in Time Magazine’ s 100 meest invloedrijke lijst in 2007. Meer recent heeft Miyamoto zijn talenten uitgeleend aan de best verkochte “Super Mario Galaxy” voor de Wii en het oefenspel “Wii Fit.”

tijdens de E3 video-game Industry summit van deze week in Los Angeles, trok hij het doek voor zijn nieuwste creatie, “Wii Music,” die het spelen van echte muziekinstrumenten simuleert. Miyamoto, zelf muzikant, vertelde me via een vertaler dat hij hoopt dat het spel iets zal zijn dat mensen zullen spelen als een manier om de vreugde van het maken van muziek te ervaren. “I feel like we’ ve finally created a true music game, rather than, say, a rhythm game, ” he said. “Voor mij, als muzikant, brengt het het plezier van het maken van muziek aan degenen die niet in staat zijn om het te ervaren.”

veel van Miyamoto ’s ervaringen en hobby’ s vinden hun weg naar Nintendo ‘ s productlijn. De DS titel “Nintendogs” is gebaseerd op zijn ervaring met het kopen en opvoeden van een hond met zijn familie. “Wii Fit” kwam beroemd uit de ervaring van de game designer met een nieuwe oefening regime.

hieronder zijn fragmenten uit mijn gesprek met Miyamoto over het succes van het bedrijf met de Wii, hoe de overstap naar de mainstream heeft bijgedragen aan het afbreken van de perceptie dat Videospellen gewelddadige spellen waren, en of het opvoeden van een hond op een DS je minder kans maakt om een hond in het echte leven op te voeden. Q. Ik ben erg benieuwd naar Nintendo ‘ s beslissing om achter een toevallige publiek aan te gaan, terwijl hun concurrenten achter hardcore gamers en HD aan zaten. Ik heb gehoord dat Nintendo keek naar de bevolking van Japan en zag dat het verouderde, en om te overleven, moest het zijn publiek diversifiëren. Klopt dat? Hoewel het waar is dat de bevolking in Japan aan het verouderen is, was dat niet de drijfveer voor de strategische beslissingen die we met de Wii hebben genomen. Waar we naar keken was wat we dachten dat een wereldwijd probleem was, namelijk dat videogames geleidelijk iets waren geworden dat alleen werd genoten door mensen die hoofdgaming fans waren, en niet iets dat werd genoten door de bredere bevolking. Terwijl andere spelmakers vonden dat er een toekomst was in het nemen van de huidige stijl van games en ze complexer en geavanceerder te maken, en dat dat in staat zou zijn om hen te voorzien van toekomstige markt voor hun product, kwamen we echt tot de overtuiging dat videogames meer zouden moeten zijn dan alleen meer complexe versies van wat we in het verleden hebben gezien. We vonden dat Videospellen in plaats daarvan een verscheidenheid aan verschillende elementen en een verscheidenheid aan verschillende stijlen van entertainment moeten bevatten die een veel breder publiek kunnen aanspreken. En dat was echt waar de toekomst lag.

Q. Na dat, het was een risico om uit te komen met een console die opzettelijk niet Hof hardcore gamers, en met zo ‘ n ander besturingssysteem — vooral na de GameCube (die genoten slechts matig succes). Op welk moment wist je dat het risico zijn vruchten had afgeworpen?

A. Het eerste dat ik zou willen verduidelijken is dat het concept dat Wii opzettelijk niet tegemoet te komen aan de kern gamers is waarschijnlijk een misvatting, en misschien een die bijna een PR tactiek gebruikt door sommige van de andere bedrijven om ons af te schilderen als een bedrijf dat is niet gericht op de kern gamers. Maar in feite, hoewel we misschien niet zijn gericht op de high-end graphics en technologie die core gamers zou meestal worden aangetrokken tot, de soorten games die we maken, en blijven maken, zijn zeker games die mensen die games spelen zou zeker willen blijven spelen.

ik denk dat er waarschijnlijk nog een ander element in zit, en dat is dat onze kijk op hoe we E3 gebruiken veranderd is. Voor een zeer lange tijd, E3 was een evenement waar-en zeker Nintendo opgenomen — speciaal voor de kern gamer. Nu kijken we meer …naar een kans voor ons om nieuwe concepten en nieuwe soorten spelen die we van plan zijn om te brengen naar het bredere publiek te introduceren, met name vanwege de media die verzamelt op E3 now.

dus tijdens het bijwonen van een E3 event als dit, kunnen ze de indruk krijgen dat Nintendo zich niet langer richt op de spellen die de kerngamer aanspreken, in feite werken we nog steeds aan veel van die titels, maar het is gewoon niet het soort event waar we dat meer zullen presenteren.

Q. Had je verwacht, toen je de Wii ontwierp, dat je beelden zou zien van senioren die “Wii Sports” spelen?”Of was dat een aangename verrassing?

A. Ik hoopte natuurlijk dat we dat zouden zien, maar het eindresultaat was veel groter dan mijn verwachtingen. Een van mijn persoonlijke wensen was om mijn vrouw en mijn ouders videospelletjes te zien spelen. Terwijl ik mijn ouders wat spelletjes kon laten spelen en mijn vrouw ook spelletjes kon laten spelen, verbaasde het me dat er veel meer ouderen zijn die een veel positievere toon tegen videospelletjes hebben aangenomen dan zelfs mijn eigen ouders. Q. in de keynote van uw Game Developer Conference vorig jaar zei u dat u op een gegeven moment bezorgd was over het feit dat sommige van de best verkochte spellen gewelddadig waren en dat ze de industrie de reputatie gaven dat alle spellen gewelddadig waren. Heb je het gevoel dat Nintendo dat heeft kunnen omkeren?

A. Het directe antwoord op de vraag is ja, ik denk dat we in staat zijn geweest om die indruk van wat video games zijn beïnvloeden.Met games als ” Wii Sports “en” Wii Fit, ” en door verder te gaan dan de standaard franchises uit het verleden, is mijn gevoel dat … we in staat zijn geweest om de indruk te breken dat video games gewelddadig zijn tot op zekere hoogte. Door uit te breiden naar deze andere gebieden, hebben we een veel breder publiek kunnen laten zien dat videogames ook relevant kunnen zijn voor hun leven.

Q. Ik wil overschakelen naar uw carrière. Je begon met het ontwerpen van software, met name Donkey Kong, Mario games, Zelda, Pikmin.”Ik begrijp dat je ook zwaar betrokken was bij het ontwerpen van de Wii. Wat heb je liever? Games of hardware ontwerpen?

A. Ik zie beide als onderdeel van één verzameling. Zelfs toen ik “Donkey Kong” ontwierp was ik sterk betrokken bij het ontwerp van de interface voor de originele “Donkey Kong arcade cabinet. Natuurlijk, in het werken aan de Nintendo 64 launch software, een belangrijk onderdeel van dat proces was het helpen bij het ontwikkelen van de analoge stick voor de Nintendo 64 controller. Dus voor mij, omdat de interface naar de software zo belangrijk is, is de ontwikkeling van de hardware en de software iets dat hand in hand moet gaan.

Q. Hoe lang van een levensduur ziet u voor de Wii?

A. Bij het bekijken van videospelletjes, en het is duidelijk een korte geschiedenis geweest, heb ik patronen gezien waar je meer verfijningen hebt als je van het ene systeem naar het volgende gaat, gevolgd door grote evoluties, of grote veranderingen. Een voorbeeld zou zijn om van de NES naar de Super NES te gaan was meer een verfijning, en om van de Super NES naar de Nintendo 64 te gaan was meer een grote vooruitgang. Dus, kijkend naar de recente geschiedenis, zou ik zeggen dat de DS en Wii samen enkele van die zeer grote veranderingen vertegenwoordigen, zowel aan de handheld en de home console kant. Gebaseerd op het verleden, zou ik denken dat we enige verfijning zouden zien ergens in de komende vijf tot tien jaar en dan in nog eens vijf tot tien jaar, zou je waarschijnlijk de volgende grote evolutie zien.

Q. Is er iets dat je zou willen dat beter was met de Wii, of anders? Wat voor soort verfijningen zie je met Wii 2.0?

A. (Lacht.) Dat is een zeer kostbaar onderwerp waarover ik absoluut niets kan zeggen.

Q. Het is duidelijk dat u graag muziek speelt in het echte leven — u geniet van het bespelen van een instrument. Ik begrijp dat je een hond hebt, en je speelt graag met deze hond, neem ik aan. Al deze dingen hebben games geïnspireerd die je hebt gemaakt. Ben je helemaal bezorgd dat mensen gaan stoppen met het doen van deze dingen in het echte leven? Dat ze niet het plezier en de uitdaging zullen ervaren van het leren om een instrument te gebruiken? Het is moeilijk om een instrument te leren bespelen, maar dat is een deel van de vreugde ervan.

A. Ik denk dat er geen reden is om me daar zorgen over te maken, want ik denk dat dit bijna een beginpunt wordt voor mensen, waar ze een spel als ‘Wii Music’ zullen Spelen en dat een inspiratie voor hen kan worden om een echt instrument te leren.

natuurlijk was er een tijd dat we geen TV of films hadden, en toch vallen mensen die TV en films kijken … er niet zomaar in en vergeten ze de echte wereld. En ik denk niet dat hetzelfde zou gebeuren met videospelletjes. In plaats daarvan denk ik dat het meer van de inspiratie zou zijn om mensen aan te moedigen om uit te gaan en dingen te proberen in het echte leven.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.