Fable II charakteryzuje się wykorzystaniem dynamicznej gospodarki, co oznacza, że każde miasto ma swoją własną gospodarkę, która zależy od tego, ile gracz kupuje lub sprzedaje na rynku miasta, a także od tego, jak wysoki lub niski gracz pobiera czynsz za domy, które posiada. Towary wysokiej jakości na sprzedaż są w większości proporcjonalne do gospodarki (na przykład gospodarka 1-gwiazdkowa będzie sprzedawać tylko towary 1-gwiazdkowe (np. przeterminowany seler), Gospodarka 5-gwiazdkowa będzie sprzedawać towary 5-gwiazdkowe (np. Sublime seler) i wszystko pomiędzy. Wyższe gospodarki umożliwiają również dostęp do rzadszych przedmiotów, takich jak eliksir mocy Gromu, ale również pobierają wyższe ceny za te same przedmioty niż w niższych gospodarkach.

Fable III posiada również podobny system gospodarki, jednak jest znacznie mniej bezpośredni, a jedynym sposobem na sprawdzenie statusu gospodarki miasta jest słuchanie komentarzy mieszkańców lub sprawdzanie cen w sklepie. Zakłada się, że gospodarka jest prowadzona w podobny sposób jak w Fable II, ale nie zostało to jeszcze udowodnione. Możliwe jest również, że na gospodarkę miast wpływają wyłącznie wybory Bohatera dokonane w trakcie gry (negatywne decyzje wpływające na gospodarkę odpowiednio).

stan gospodarki

w Fable II Możesz sprawdzić stan gospodarki, sprawdzając drogowskaz budynku do kupienia:

  • gospodarka miasta – jeśli wartość ta przechodzi w ujemną, gospodarka jest zła, a najniższa wartość wynosi -25% wartości bazowej budynku.
  • bogactwo sklepów-jeśli gospodarka jest zła, sklepy dają rabaty na swoje towary, przy czym maksymalna zniżka wynosi 25%.

w Fable III nie ma możliwości bezpośredniego sprawdzenia poziomu gospodarki. Istnieją jednak Sygnały wizualne i dźwiękowe, które dają te informacje:

  • Shopkeeper Kanter-Sklepikarze będą krzyczeć swoje uczucia o obecnych sytuacjach. Będą mówić dobre rzeczy, gdy gospodarka idzie dobrze, i będą błagać wszystkich, aby kupowali rzeczy, jeśli gospodarka jest zła.
  • meble w sklepach meblowych-poziom gospodarki jest związany z jakością mebli dostępnych do zakupu w sklepach. Zepsute meble są sprzedawane, gdy gospodarka jest zła, a luksusowe meble sprzedawane, gdy gospodarka jest w najlepszym wydaniu.
  • meble w domach – gdy gospodarka się zmienia, jakość mebli w domach ludzi zmienia się również automatycznie w czasie. Podczas złej gospodarki znajdziesz domy wypełnione połamanymi meblami, a podczas dobrej gospodarki znajdziesz je wypełnione luksusowymi meblami. Rodzaj mebli będzie zawsze taki sam, na przykład zepsute krzesło zmieni się w luksusowe krzesło, ale nigdy w szafę, a zmiana jakości nastąpi tylko wtedy, gdy gracz ponownie odwiedzi region.

ulepszanie i obniżanie ekonomii

gracz może ulepszyć ekonomię poprzez:

  • kupując dużo towarów (sklepikarze nie mogą zarabiać bez klientów, prawda?)
  • obniżenie czynszu w domach należących do graczy (niższy czynsz oznacza więcej pieniędzy do wydania na rzeczy)
  • obniżenie cen w sklepach należących do graczy (większy zysk dla sklepikarzy na zakup drogich produktów)
  • przebudowa domów wynajmu z meblami wyższej jakości
  • kupowanie towarów w sklepie, gdy stan zapasów jest wysoki

Następnie gracz otrzymuje może również obniżyć gospodarkę poprzez:

  • popełnienie przestępstwa
  • wykonywanie zadań specjalnych, które polegają na celowej destabilizacji regionu (np. Temple of Shadows Quest)
  • sprzedaż towarów w sklepie, gdy zapasy są niskie
  • zabijanie ludności miasta

zalety i wady gospodarek

gospodarki wysokiego poziomu korzystają z większej różnorodności towarów (w tym niektórych rzadkich przedmiotów), wyższych zysków z czynszów i sklepów oraz ogólnego wzrostu dobrej jakości, ale cierpią na inflację towarów i nieruchomości.

niskie gospodarki korzystają z tańszych towarów i tańszych nieruchomości, ale płacą mniejszy czynsz i zysk magazynowy i oferują ograniczone towary niskiej jakości.

uwagi

  • kierowanie tradera na obszar za pomocą polecenia follow poprawi ekonomię obszaru, w którym kupowane są towary, a nie tego, z którego pochodzi trader. Oznacza to, że możesz podnieść ekonomię innych trudnych obszarów, jeśli jesteś kompletnym.
  • niektóre z pozornie „pustych” obszarów, takich jak Cmentarz Bowerstone, rzeczywiście mają wędrownych kupców, są one po prostu wyjątkowo rzadkie i pojawiają się najczęściej, gdy bohater nie znajduje się w pobliżu lokalizacji, ale patrzy na statystyki regionu w menu pauzy.
  • wędrowni kupcy, którzy staną się małżonkami bohatera, zachowają zdolność kupowania i sprzedawania przedmiotów, jednak nadal będą wędrować, choć będzie to w granicach regionu, w którym znajduje się dom małżeński. Bower Lake na przykład, zawsze znajdziesz swoją wędrowną żonę lub męża handlarza wędrującego drogą między Brightwood i Bowerstone (nie Dom małżeński). Wyjątkiem od tej reguły jest Farma Serenity, która całkowicie łamie starą wędrującą AI przedsiębiorcy i zawsze będą w domu małżeńskim lub wiatraku.
    • Zobacz MAŁŻEŃSTWO, Aby uzyskać więcej informacji na temat małżonków przedsiębiorców.
  • Broń Stalowa, Broń główna i niektóre elementy garderoby nie pojawią się na wędrownych kupcach, dopóki nie dotrzesz do stacjonarnego handlarza, który sprzedaje przedmioty. Na przykład Bronie mistrzowskie nie pojawią się na wędrownych kupcach, dopóki nie odwiedzi się stacjonarnego kupca Westcliff, podczas gdy strój mnicha nie pojawi się, dopóki nie odwiedzi się stoiska z ubraniami w Oakfield.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.