na indústria de jogos, não há ninguém maior do que o Shigeru Miyamoto da Nintendo.

ele é o criador de algumas das franquias de videogame mais vendidas, de longa duração e amadas de todos os tempos, incluindo “Donkey Kong”, a série Mario e “The Legend of Zelda. Mais recentemente, ele esteve fortemente envolvido na criação do Wii, o console de sucesso da empresa, o que ajudou a ganhar um lugar na lista dos 100 Mais Influentes da revista Time em 2007. Mais recentemente, Miyamoto emprestou seus talentos ao Best-seller “Super Mario Galaxy” para o Wii e o jogo de exercícios “Wii Fit.”

na E3 Video Game industry summit desta semana em Los Angeles, ele levantou a cortina sobre sua última criação,” Wii Music”, que simula tocar instrumentos musicais reais. O próprio músico, Miyamoto, me disse através de um tradutor que espera que o jogo seja algo que as pessoas vão tocar como uma maneira de experimentar a alegria de fazer música. “Sinto que finalmente criamos um verdadeiro jogo de música, em vez de, digamos, um jogo de ritmo”, disse ele. “Para mim, como músico, traz a diversão de criar música para aqueles que não são capazes de experimentá-la.”

muitas das experiências e hobbies de Miyamoto entram na linha de produtos da Nintendo. O título do DS “Nintendogs” é baseado em sua experiência de compra e criação de um cachorro com sua família. “Wii Fit” veio da experiência do designer de jogos com um novo regime de exercícios. Abaixo estão trechos da minha conversa com Miyamoto sobre o sucesso da empresa com o Wii, como a mudança para o mainstream ajudou a quebrar a percepção de que os videogames eram jogos violentos, e se criar um cachorro em um DS torna menos provável que você crie um cachorro na vida real.

Q. estou muito curioso sobre a decisão da Nintendo de ir atrás de um público casual quando seus concorrentes estavam perseguindo jogadores hardcore e HD. Ouvi dizer que a Nintendo olhou para a população do Japão e viu que estava envelhecendo e, para sua sobrevivência, precisava diversificar seu público. Isso é preciso?

A. Embora seja verdade que a população no Japão está envelhecendo, esse não foi o ímpeto para as decisões estratégicas que tomamos com o Wii. O que estávamos olhando foi o que pensamos ser uma questão mundial, que é que os videogames gradualmente se tornaram algo que só era apreciado por pessoas que eram fãs de jogos essenciais, e não algo que era apreciado pela população em geral. Enquanto outros criadores de jogos sentiram que havia um futuro em tomar o estilo atual de jogos e torná-los mais complexos e mais avançados, e que isso seria capaz de fornecer-lhes o mercado futuro para o seu produto, nós realmente chegou à crença de que os videogames devem ser mais do que apenas versões mais complexas do que vimos no passado. Sentimos que os videogames deveriam incluir uma variedade de elementos diferentes e uma variedade de estilos diferentes de entretenimento que podem atrair um público muito mais amplo. E que era realmente onde o futuro estava.

Q. Depois disso, era um risco sair com um console que deliberadamente não cortejava jogadores hardcore, e com um esquema de controle tão diferente — particularmente depois do GameCube (que teve apenas um sucesso moderado). Em que ponto você sabia que o risco valeu a pena?

A. O primeiro que eu gostaria de clarifyis que o conceito de que o Wii intencionalmente não atender core gamers é, provavelmente, um equívoco, e talvez uma que é quase um PR tática usada por algumas outras empresas para pintar-nos como uma empresa que não é a segmentação core gamers. Mas, na verdade, embora possamos não estar nos concentrando nos gráficos e na tecnologia de ponta que os jogadores principais normalmente seriam atraídos, os tipos de jogos que criamos e continuamos a criar são certamente jogos que as pessoas que jogam certamente gostariam de continuar jogando.

acho que provavelmente há outro elemento nele, e é que nossa visão de como usamos o E3 mudou. Por muito tempo, a E3 foi um evento onde — e certamente a Nintendo incluiu — atendia especificamente ao jogador principal. Agora olhamos para mais … uma oportunidade para introduzirmos novos conceitos e novos tipos de peça que pretendemos trazer para o público mais amplo, particularmente por causa da mídia que se reúne na E3 agora. Portanto, ao participar de um evento da E3 como este, eles podem ter a impressão de que a Nintendo não está mais se concentrando nos jogos que atraem o jogador principal, na verdade ainda estamos trabalhando em muitos desses títulos, mas não é o tipo de evento em que mostraremos mais isso.

Q. Você esperava, quando você estava projetando o Wii, que você estaria vendo imagens de idosos jogando ” Wii Sports?”Ou foi uma agradável surpresa?

A. Eu estava, naturalmente, esperando que isso é o que veríamos, mas o resultado final foi muito maior do que minhas expectativas.

uma das minhas esperanças pessoais era ver minha esposa e meus pais jogarem videogames. Então, enquanto eu era capaz de obter meus pais para jogar alguns jogos e eu tenho sido capaz de obter a minha esposa para jogar jogos também, o que me surpreendeu é que há muito mais pessoas idosas que tomaram um tom muito mais positivo para jogos de vídeo do que até mesmo meus próprios pais.

Q. em sua palestra Game Developer Conference no ano passado, você disse que, em um ponto, preocupava-se que alguns dos jogos mais vendidos eram violentos e que eles estavam dando à indústria a reputação de que todos os jogos eram violentos. Você acha que a Nintendo foi capaz de mudar isso?

A. A resposta direta à pergunta é sim, acho que conseguimos afetar essa impressão do que são videogames.

com jogos como “Wii Sports” e “Wii Fit”, e ao se ramificar além das franquias padrão do passado, meu sentimento é que … conseguimos quebrar a impressão de que os videogames são violentos até certo ponto. E ao nos ramificarmos para essas outras áreas, pudemos mostrar a um público muito mais amplo que os videogames são algo que também pode ser relevante para suas vidas.

Q. Eu quero mudar de marcha para sua carreira. Você começou a projetar software, nomeadamente, “Donkey Kong,” Mario games, “Zelda, “” Pikmin.”Eu entendo que você também estava fortemente envolvido na concepção do Wii. Então, qual você prefere? Projetando jogos ou hardware?

A. Eu realmente vejo os dois como parte de um conjunto. Mesmo quando eu projetei “Donkey Kong” Eu estava fortemente envolvido no design da interface para o original “Donkey Kong arcade cabinet. É claro que, ao trabalhar no software de lançamento do Nintendo 64, uma parte importante desse processo estava ajudando a desenvolver o stick analógico para o controlador Nintendo 64. Então, para mim, porque a interface com o software é tão importante, o desenvolvimento do hardware e do software é algo que deve andar de mãos dadas.

Q. Quanto tempo de vida você vê para o Wii?

A. ao olhar para videogames e, obviamente, tem sido uma história curta, vi padrões em que você tem mais refinamentos à medida que vai de um sistema para o outro, seguido por grandes evoluções ou grandes mudanças. E o exemplo seria ir do NES para o Super NES era mais um refinamento, e ir do Super NES para o Nintendo 64 era mais um grande avanço.

então, olhando para a história recente, eu diria que o DS e o Wii juntos representam algumas dessas mudanças muito grandes, tanto no lado portátil quanto no console doméstico. Com base na história passada, eu acho que veríamos algum refinamento em algum momento nos próximos cinco a 10 anos e depois em outros cinco a 10 anos, você veria provavelmente a próxima grande evolução.

Q. Existe alguma coisa que você gostaria que fosse um pouco melhor com o Wii, ou diferente? Que tipos de refinamentos você vê com o Wii 2.0?

A. (Risos.) Esse é um tópico muito precioso sobre o qual não posso dizer absolutamente nada.

Q. obviamente, você gosta de tocar música na vida real-você gosta de tocar um instrumento. Eu entendo que você tem um cachorro, e você gosta de brincar com esse cachorro, eu suponho. Todas essas coisas inspiraram jogos que você criou. Você está preocupado que as pessoas vão parar de fazer essas coisas na vida real? Que eles não experimentarão o prazer e o desafio de aprender a usar um instrumento? É difícil aprender a tocar um instrumento, mas isso faz parte da alegria dele.

A. eu não acho que há qualquer necessidade de se preocupar sobre isso porque eu acho que isso torna-se quase como um ponto de partida para as pessoas, onde eles vão jogar um jogo como “Wii Music” e que pode se tornar uma inspiração para aprender um instrumento real. Obviamente, houve um tempo em que não tínhamos TV ou filmes e, no entanto, as pessoas que assistiam TV e filmes … não apenas caem neles e esquecem o mundo real. E eu também não acho que a mesma coisa aconteceria com os videogames. Em vez disso, acho que seria mais uma inspiração encorajar as pessoas a sair e experimentar as coisas na vida real.

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