Doctor Who TEC Key Art

Bem-vindo ao segundo blog sobre Doctor Who: The Eternity Clock. Eu sou Simon Harris e eu sou o produtor executivo da BBC Worldwide no jogo, o que significa que o projeto é minha responsabilidade geral. Preciso garantir que todos os aspectos se juntem para fazer um ótimo jogo que permaneça fiel à marca Doctor Who. Isso significa trabalhar com nosso desenvolvedor, jogos supermassivos, em áreas como design, Arte e programação. Também se estende a trabalhar com as equipes de Doctor Who em Londres e Cardiff para garantir que tudo pareça e pareça como deveria.
para esta postagem do blog, pensei em lhe dar algumas dicas sobre os monstros que aparecerão no jogo. Isso acompanha nosso primeiro trailer de jogabilidade, lançado hoje, que os mostra.

escolher os monstros para o jogo acabou sendo um processo mais complicado do que você imagina. Inicialmente, quando Supermassive colocou em seu campo de design para o jogo, eles escolheram os quatro monstros que gostariam de ver, tanto como fãs de Doctor Who quanto do ponto de vista da jogabilidade. No entanto, naquela época eles não estavam cientes dos novos monstros que seriam exibidos na nova série, que estava prestes a começar na BBC. Dado o alto nível de segurança que colocamos em informações sobre o show, houve algumas grandes discussões onde tivemos que falar muito enigmaticamente sobre um monstro específico. Tivemos que equilibrar isso com a tentativa de entender o que a equipe de design da Supermassive queria alcançar – não queríamos incluir o novo monstro se ele quebrasse completamente os planos de jogabilidade. Felizmente, a mudança de design foi boa e o silêncio foi adicionado à linha de monstros. Eu não vou te dizer qual foi cortado, mas posso prometer que ele fará uma aparição em um jogo futuro.

silêncio

tendo se estabelecido em nossa linha de monstros: o silêncio, Cybermen, Silurianos e os Daleks, o trabalho começou no design detalhado do jogo sobre como eles desafiariam o doutor e o Rio. Também tivemos que começar a modelar os personagens para os gráficos do jogo. A precisão é vital, e era essencial ter os modelos parecendo que eles fazem no show. Foi ótimo começar a trabalhar com as equipes de Doctor Who em Londres e Cardiff para garantir nossas dimensões, os shaders (o termo técnico para um aspecto dos gráficos que dão uma textura um olhar e sentir a ele, como aço ou pano) e as cores estavam todas totalmente corretas.Foi durante esse processo que algo um pouco surpreendente aconteceu. A equipe de arte da Supermassive estava recebendo feedback realmente positivo sobre como os monstros pareciam, o que foi ótimo, e a equipe de Doctor Who perguntou se poderíamos fazer algumas mudanças que se desviaram das fotos de referência. Acontece que houve uma série de pequenos ajustes que a equipe teria adorado fazer nos designs dos monstros no programa, mas não conseguiu por vários motivos. Neste ponto, eles viram a oportunidade de fazer esses ajustes em nossos designs de monstros. É claro que ficamos mais do que felizes em incluir essas alterações. Então, enquanto você está assistindo os trailers ou jogando o jogo, envie um tweet para @ DoctorWhoTEC se você acha que sabe quais são os ajustes que fizemos … adoraríamos ver como eagle eyed os fãs são!

Doutor em Tardis Dalek

tendo obtido nossos monstros padrão todos aprovados e com ótima aparência, voltamos nossa atenção para o jogo “bosses”. Como todos os fãs de Doctor Who sabem, sempre há um líder ou personagem central impulsionando as tropas para a frente e, portanto, queríamos ver se poderíamos criar alguns líderes monstruosos que realmente utilizassem a tecnologia e os visuais que temos à nossa disposição trabalhando no PlayStation 3 e PS Vita.A equipe da Supermassive passou muito tempo olhando todas as referências dos monstros de shows e jogos anteriores, bem como a enorme quantidade de livros, webisodes e outros conteúdos disponíveis. A equipe então propôs duas novas versões de monstros existentes que se tornariam os finais para nossos monstros. Este foi um momento bastante nervoso; queríamos monstros que se sentissem tão assustadores quanto no show e correspondessem à escala dos locais e ambientes que estávamos criando para o jogo. Criar uma nova versão de um clássico Doctor Who monster é uma grande pergunta – eles precisam ser cuidadosamente detalhados e você deve estabelecer exatamente onde eles se sentam dentro do cânone do show. Felizmente, a equipe de Doctor Who adorou o que estávamos sugerindo e ambas as nossas novas versões de monstros foram aprovadas e estão no jogo. Há uma pequena visão de um deles em nosso novo trailer de monstros; novamente, tweet @ DoctorWhoTEC se você acha que sabe qual é…
então, apenas uma visão de alguns dos pensamentos e coisas que aconteceram para colocar nossos monstros em Doctor Who: The Eternity Clock. Voltarei em breve com outro blog detalhando mais informações sobre o que acontece nos bastidores de fazer nosso jogo.

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