abstract strategyEdit

artigo principal: jogo de estratégia abstrata

em jogos de estratégia abstrata, o jogo está apenas vagamente ligado a um conceito temático, se for o caso. As regras não tentam simular a realidade, mas servem à lógica interna do jogo.

a definição de um purista de um jogo de estratégia abstrata requer que ele não possa ter elementos aleatórios ou informações ocultas. Esta definição inclui jogos como xadrez, Go e Arimaa (um jogo com vários movimentos dentro de um turno). No entanto, muitos jogos são comumente classificados como jogos de estratégia abstratos que não atendem a esses critérios: jogos como Gamão, Octiles, Can’t Stop, Sequence e Mentalis foram descritos como jogos de “estratégia abstrata”, apesar de terem um elemento de chance. Uma categoria menor de jogos de estratégia abstrata não perfeita incorpora informações ocultas sem usar elementos aleatórios; por exemplo, Stratego.

estratégia de Equipeeditar

um dos jogos de estratégia de equipe mais focados é o contract bridge. Este jogo de cartas consiste em duas equipes de dois jogadores, cujas habilidades ofensivas e defensivas estão continuamente em fluxo à medida que a dinâmica do jogo avança. Alguns argumentam que os benefícios de jogar este jogo de cartas de estratégia em equipe se estendem às habilidades e estratégias usadas nos negócios e que o jogo desses jogos ajuda a automatizar a conscientização estratégica.

EurogamesEdit

artigo principal: Eurogame

Eurogames, ou jogos de tabuleiro de estilo alemão, são um gênero relativamente novo que se situa entre jogos de estratégia abstratos e jogos de simulação. Eles geralmente têm regras simples, tempos de jogo curtos a médios, interação indireta do jogador e componentes físicos abstratos. Os jogos enfatizam a estratégia, minimizam o acaso e o conflito, inclinam-se para temas econômicos e não militares e geralmente mantêm todos os jogadores no jogo até o fim.

SimulationEdit

este tipo de jogo é uma tentativa de simular as decisões e processos inerentes a alguma situação do mundo real. A maioria das regras é escolhida para refletir quais seriam as consequências do mundo real das ações e decisões de cada jogador. Os jogos abstratos não podem ser completamente divididos de simulações e, portanto, os jogos podem ser considerados como existentes em um continuum de abstração quase pura (como Abalone) para simulação quase pura (como Diceball! ou Beisebol Strat-O-Matic).

WargameEdit

ver artigo Principal: Wargaming
Um militar alemão wargame de 1824

Wargames são simulações de batalhas militares, campanhas, ou toda a guerras. Os jogadores terão que considerar situações análogas às situações enfrentadas pelos líderes de batalhas históricas. Como tal, os jogos de guerra geralmente são pesados em elementos de simulação e, embora sejam todos “Jogos de estratégia”, também podem ser “estratégicos” ou “táticos” no sentido do jargão Militar. Seu criador, H. G. Wells, afirmou como “muito melhor é essa miniatura amável do que a coisa real”.Tradicionalmente, os jogos de guerra têm sido jogados com miniaturas, usando modelos físicos de terreno detalhado e representações em miniatura de pessoas e equipamentos para representar o estado do jogo; ou em um tabuleiro, que comumente usa contadores de papelão em um mapa hexadecimal.

jogos de guerra em miniatura populares incluem Warhammer 40.000 ou sua contraparte de fantasia Warhammer Fantasy. Os jogos de guerra populares do Conselho Estratégico incluem risco, eixo e aliados, diplomacia e caminhos de glória. Advanced Squad Leader é um jogo de guerra de escala tática de sucesso.É instrutivo comparar a série Total War com a série Civilization, onde mover tropas para um bloco específico é uma tática porque não há decisões de curto alcance. Mas no Império: Total War (2009), todo encontro entre dois exércitos ativa um modo em tempo real no qual eles devem lutar e o mesmo movimento de tropas é tratado como uma estratégia. Ao longo do jogo, o movimento de cada exército está em uma escala macro, porque o jogador pode controlar cada batalha em uma escala micro. No entanto, como experiência, os dois tipos de operações militares são bastante semelhantes e envolvem habilidades e processos de pensamento semelhantes. O conceito de micro escala e macro escala pode muito bem descrever a jogabilidade de um jogo; no entanto, mesmo jogos muito semelhantes podem ser difíceis de integrar em um vocabulário comum. Nesta definição, a estratégia não descreve explicitamente a experiência do jogador; é mais apropriado descrever diferentes componentes formais do jogo. A semelhança das ações tomadas em dois jogos diferentes não afeta nossa definição deles como estratégia ou tática: confiaremos apenas em sua escala em seus respectivos jogos.

estratégia video gamesEdit

artigo principal: Os videogames de estratégia são categorizados com base no fato de oferecerem a jogabilidade contínua da estratégia em tempo real (RTS) ou nas fases discretas da estratégia baseada em turnos (TBS). Muitas vezes o computador é esperado para emular um estrategicamente pensando “lado” semelhante ao de um jogador humano (tais como dirigir exércitos e construção de edifícios), ou emular a “instintiva” ações das unidades individuais, que seria muito tedioso para um jogador para administrar (como para um camponês para fugir, quando atacado, ao contrário parado, até decisão em contrário do jogador); portanto, há uma ênfase na inteligência artificial.

modern day turn-basedededit

um dos jogos modernos de hoje que se tornou uma sensação para sua estratégia e táticas é a franquia XCOM, especificamente os dois jogos mais recentes, XCOM: Enemy Unknown (2012) e XCOM 2 (2016). Esses dois jogos retratam o jogador como comandante de uma organização internacional conhecida como XCOM. O trabalho do jogador é repelir uma força alienígena usando os recursos que você recebe por cada região e país que faz parte da organização. O jogo é jogado através de confrontos com a força alienígena usando um esquadrão de quatro a seis soldados com períodos de tempo entre onde o jogador é capaz de até mesmo as probabilidades colocadas contra eles, atualizando armas e armaduras para os soldados usando a tecnologia que é recuperada dos alienígenas. Essas atualizações resultam em aumento da saúde, bem como armas baseadas em laser e plasma e são necessárias para alcançar se o jogador deseja completar o jogo. Como xadrez os jogos têm diferentes classes de soldados com diferentes habilidades que podem virar a maré do jogo se você usá-los corretamente ou não. Eles vêm em seis classes para cada jogo. Em XCOM: Enemy Unknown, as classes soldier consistem em pesadas, capazes de causar danos pesados e transportar foguetes, bem como Granadas; o sniper, capaz de atingir inimigos além da linha de visão e causar imensas quantidades de dano com um único tiro; o suporte, pode curar companheiros de equipe e fornecer cobertura usando fumaça; o assalto, que depende da obtenção de perto para usar a arma que eles usam para fazer o trabalho de um qualquer inimigo; o Psíquico, esta classe é especializada na aplicação de status efeitos e, geralmente, brincar com o oponente em vigor; e, finalmente, o MEC, este costumava ser totalmente ser orgânico, mas ofereceu-se para substituir o seu corpo orgânico com robótica aumenta, isso dá-lhes uma quantidade enorme de saúde e torna-os tanques de jogo em que os protagonistas lado.

Outro aspecto da estratégia baseado em turnos, em vez de apenas um campo de batalha em jogos de vídeo modernas está controlando países como a Civilização franquia e o seu mais recente título, Civilização VI. Este jogo de estratégia que força o jogador a olhar o mundo como um todo, pois há vários países envolvidos no jogo que vai reagir ao jogador e suas ações e como elas influenciam o mundo. O jogador deve manter relações com outras nações enquanto tenta progredir em sua sociedade com a inclusão de financiamento para seções de sua sociedade, como Matemática, Arte, Ciência e agricultura. Cada um deles é importante manter à medida que o jogador progride, porque sem os fundos adicionados a esses ramos da sociedade, a maioria dos jogadores ficará presa na Idade das Trevas, enquanto outras civilizações avançam para eras renascentistas e mais. Isso pode causar turbulência na civilização do jogador, bem como revolta e trará a civilização desmoronando no chão. Esta é apenas uma pequena parte do jogo, as outras nações ao redor do jogador oferecerão tratados e alianças, mas algumas delas são shams e são usadas para atrair o jogador para uma falsa sensação de segurança quando uma nação aliada começa a assumir recursos ou terras que costumavam pertencer ao jogador. Nessas situações, torna-se complicado navegar, pois existem dois caminhos, negociação ou guerra. As negociações são muitas vezes a melhor escolha porque evita conflitos e permite que sua sociedade progrida ainda mais, enquanto a guerra requer uma quantidade considerável de recursos e o jogador também deve estar ciente dos Aliados reais que a força adversária tem e quanta ajuda eles fornecerão. Infelizmente, as negociações nem sempre são possíveis e podem resultar em guerra, o que torna muito importante ter seus próprios aliados leais e um exército adequado com tecnologias suficientes, todas apoiadas pelos departamentos de matemática e Ciências de suas sociedades, respectivamente.

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