Fable II prezintă utilizarea unei economii dinamice, ceea ce înseamnă că fiecare oraș are propria economie, care este afectată de cât de mult cumpără sau vinde jucătorul pe piața unui oraș, precum și de cât de mare sau de mică plătește jucătorul chiria pentru casele pe care le dețin. Bunurile de calitate de vânzare sunt în mare parte proporționale cu economia (de exemplu, o economie de 1 stea va vinde doar bunuri de 1 stea (de exemplu, țelină expirată), o economie de 5 stele va vinde bunuri de 5 stele (de exemplu, țelină sublimă) și totul între ele. Economiile superioare permit, de asemenea, accesul la articole mai rare, cum ar fi Thunder ‘ s Strength Potion, dar vor percepe și prețuri mai mari pentru aceleași articole decât în economiile inferioare.
Fable III are, de asemenea, un sistem economic similar, dar este mult mai puțin direct, cu singurele modalități de a verifica starea economiei unui oraș este ascultând comentariile sătenilor sau verificând prețurile unui magazin. Se presupune că economia este efectuată în moduri similare cu Fable II, dar acest lucru nu a fost încă dovedit. De asemenea, este posibil ca economia orașelor să fie afectată în întregime doar de alegerile eroului făcute pe tot parcursul jocului (decizii negative care afectează economia în mod corespunzător).
starea economiei
în Fable II, puteți verifica starea economiei verificând indicatorul unei clădiri care poate fi achiziționată:
- economia orașului – dacă această valoare intră în negativ, economia este proastă, cea mai mică valoare fiind -25% din valoarea de bază a clădirii.
- bogăția magazinelor – dacă economia este proastă, atunci magazinele oferă reduceri la bunurile lor, reducerea maximă fiind de 25%.
în Fable III, nu există nicio modalitate de a verifica direct nivelul economiei. Cu toate acestea, există indicii vizuale și audio care vă oferă aceste informații:
- negustor Banter-negustorii vor striga sentimentele lor cu privire la situațiile actuale. Ei vor spune lucruri bune atunci când economia merge bine și vor implora pe toată lumea să cumpere lucruri dacă economia este rea.
- mobilier în magazinele de mobilă – nivelul economiei este legat de calitatea mobilierului disponibil pentru cumpărare în magazine. Mobilierul rupt se vinde atunci când economia este proastă, iar mobilierul de lux se vinde atunci când economia este la maxim.
- mobila in case – atunci cand economia se schimba, calitatea mobilierului din casele oamenilor se schimba automat in timp. În timpul unei economii proaste veți găsi casele umplute cu mobilier rupt, iar în timpul unei economii bune le veți găsi umplute cu mobilier de lux. Tipul de mobilier va fi întotdeauna același, de exemplu, un scaun rupt se va schimba într-un scaun de lux, dar niciodată într-un dulap, iar schimbarea calității se va întâmpla numai atunci când jucătorul revizitează Regiunea.
modernizarea și retrogradarea unei economii
jucătorul poate actualiza o economie prin:
- cumpărarea multor bunuri (comercianții nu pot face profit fără clienți, nu?)
- reducerea chiriei în casele deținute de jucători (chiriile mai mici înseamnă mai mulți bani de cheltuit pe lucruri)
- scăderea prețurilor în magazinele deținute de jucători (mai mult profit pentru comercianți pentru a cumpăra produse scumpe)
- redecorarea caselor de închiriat cu mobilier de calitate superioară
- cumpărarea de bunuri într-un magazin atunci când stocul este ridicat
ulterior, jucătorul poate downgrade o economie de:
- comiterea unei infracțiuni
- finalizarea unor misiuni speciale care implică destabilizarea deliberată a regiunii (de ex. Temple of Shadows Quest)
- vânzarea de bunuri într-un magazin atunci când stocul este scăzut
- uciderea populației orașului
avantajele și dezavantajele economiilor
economiile la nivel înalt beneficiază de o varietate mai mare de bunuri (inclusiv unele articole rare), chiria mai mare și profitul magazinului și creșterea generală a calității bune, dar suferă bunuri și inflația proprietății.
economiile de nivel scăzut beneficiază de bunuri mai ieftine și de proprietăți mai ieftine, dar plătesc chirie mai mică și stochează profit și oferă bunuri limitate, de calitate scăzută.
Note
- conducerea unui comerciant într-o zonă folosind comanda follow va îmbunătăți economia zonei în care sunt achiziționate bunurile, nu cea din care provine comerciantul. Aceasta înseamnă că puteți ridica economia zonelor altfel dificile dacă sunteți un completionist.
- unele zone aparent „goale”, cum ar fi Cimitirul Bowerstone au într-adevăr comercianți rătăcitori, sunt doar excepțional de rare și apar cel mai adesea atunci când eroul nu se află nicăieri în apropierea locației, ci se uită la statisticile regiunii din meniul de pauză.
- comercianții rătăcitori care devin soțul unui erou își vor păstra capacitatea de a cumpăra și vinde obiecte, cu toate acestea vor rătăci în continuare, deși va fi în limitele regiunii în care se află casa conjugală. Bower Lake, de exemplu, veți găsi întotdeauna rătăcitor comerciant soția sau soțul rătăcitor drumul dintre Brightwood și Bowerstone (nu Casa marital). Excepția de la această regulă este ferma Serenity care sparge vechea ai rătăcitoare a comerciantului complet și vor fi întotdeauna la casa conjugală sau la moara de vânt.
- a se vedea căsătoria pentru mai multe informații despre soții comercianților.
- armele din oțel, armele principale și unele articole vestimentare nu vor apărea pe comercianții rătăcitori până când nu ați ajuns la comerciantul staționar care vinde articolele. De exemplu, armele principale nu vor apărea pe comercianții rătăcitori până când comerciantul staționar Westcliff nu a fost vizitat, în timp ce ținuta Monk nu va apărea până când standul de îmbrăcăminte Oakfield nu a fost vizitat.