în industria jocurilor, nu există nimeni mai mare decât Shigeru Miyamoto de la Nintendo.
el este creatorul unora dintre cele mai bine vândute, cele mai longevive și iubite francize de jocuri video vreodată, inclusiv „Donkey Kong”, seria Mario și „The Legend Of Zelda.”Mai recent, el a fost puternic implicat în crearea Wii, consola de succes a companiei, care l-a ajutat să câștige un loc în lista celor mai influente 100 ale revistei Time în 2007. Mai recent, Miyamoto și-a împrumutat talentele celui mai bine vândut „Super Mario Galaxy” pentru Wii și jocul de exerciții „Wii Fit.”
la summitul industriei jocurilor video E3 din Los Angeles, el a ridicat cortina asupra ultimei sale creații, „Wii Music”, care simulează cântarea la instrumente muzicale reale. Muzician însuși, Miyamoto mi-a spus printr-un traducător că speră că jocul va fi ceva pe care oamenii îl vor juca ca o modalitate de a experimenta bucuria de a face muzică.
„simt că am creat în sfârșit un joc muzical adevărat, mai degrabă decât, să zicem, un joc de ritm”, a spus el. „Pentru mine, ca muzician, aduce distracția de a crea muzică celor care nu sunt capabili să o experimenteze.”
multe dintre experiențele și hobby-urile lui Miyamoto își fac loc în gama de produse Nintendo. Titlul DS „Nintendogs” se bazează pe experiența sa de cumpărare și creșterea unui câine cu familia sa. „Wii Fit” a venit faimos din experiența designerului jocului cu un nou regim de exerciții.
mai jos sunt extrase din conversația mea cu Miyamoto despre succesul companiei cu Wii, cum trecerea la mainstream a ajutat la descompunerea percepției că jocurile video erau jocuri violente și dacă creșterea unui câine pe un DS te face mai puțin probabil să crești un câine în viața reală.
Î.sunt foarte curios despre decizia Nintendo de a merge după un public casual, atunci când concurenții lor au fost alungare după jucătorii hardcore și HD. Am auzit că Nintendo s-a uitat la populația Japoniei și a văzut că îmbătrânește, iar pentru supraviețuirea sa, trebuia să-și diversifice publicul. E corect?
A. deși este adevărat că populația din Japonia îmbătrânește, acesta nu a fost impulsul pentru deciziile strategice pe care le-am luat cu Wii. Ceea ce ne uitam era ceea ce credeam că este o problemă la nivel mondial, și anume că jocurile video deveniseră treptat ceva de care se bucurau doar oamenii care erau fani de bază ai jocurilor și nu ceva de care se bucurau populația mai largă.
în timp ce alți producători de jocuri au simțit că există un viitor în a lua stilul actual de jocuri și a le face mai complexe și mai avansate și că asta le-ar putea oferi o piață viitoare pentru produsul lor, am ajuns într-adevăr la convingerea că jocurile video ar trebui să fie mai mult decât versiuni mai complexe a ceea ce am văzut în trecut. Am considerat că jocurile video ar trebui să includă în schimb o varietate de elemente diferite și o varietate de stiluri diferite de divertisment care pot atrage un public mult mai larg. Și că într-adevăr acolo se afla viitorul.
Î. În continuare, a fost un risc să ieși cu o consolă care în mod deliberat nu a curtat jucătorii hardcore și cu o schemă de control atât de diferită — în special după GameCube (care s-a bucurat doar de un succes moderat). În ce moment știați că riscul a dat roade?
A. primul pe care aș vrea să-l clarificeste că conceptul că Wii în mod intenționat nu răspunde jucătorilor de bază este probabil o concepție greșită și poate una care este aproape o tactică de PR folosită de unele dintre celelalte companii pentru a ne picta ca o companie care nu vizează jucătorii de bază. Dar, de fapt, deși este posibil să nu ne concentrăm pe grafica și tehnologia high-end la care jucătorii de bază ar fi atrași de obicei, tipurile de jocuri pe care le creăm și continuăm să le creăm sunt cu siguranță jocuri pe care oamenii care joacă jocuri ar dori cu siguranță să continue să joace.
cred că există probabil un alt element, și anume că viziunea noastră asupra modului în care folosim E3 s-a schimbat. De foarte mult timp, E3 a fost un eveniment în care — și cu siguranță Nintendo a inclus — a furnizat în mod special jucătorului de bază. Acum ne uităm la mai mult … o oportunitate pentru noi de a introduce noi concepte și noi tipuri de joc pe care intenționăm să le aducem publicului mai larg, în special datorită mass-media care se adună acum la E3.
deci, în timp ce participă la un eveniment E3 ca acesta, s-ar putea să li se dea impresia că Nintendo nu se mai concentrează pe jocurile care atrag jucătorul de bază, de fapt încă lucrăm la multe dintre aceste titluri, dar nu este doar tipul de eveniment în care vom mai prezenta asta.
Î. Te-ai așteptat, atunci când au fost proiectarea Wii, că v-ar fi văzut imagini de cetățeni în vârstă de joc „Wii sport?”Sau a fost o surpriză plăcută?
A. Desigur, speram că asta vom vedea, dar rezultatul final a fost mult mai mare decât așteptările mele.
una dintre speranțele mele personale a fost să-mi văd soția și părinții jucând jocuri video. Deci, în timp ce am reușit să-i fac pe părinții mei să joace niște jocuri și am reușit să o fac și pe soția mea să joace jocuri, ceea ce m-a surprins este că există mult mai mulți oameni în vârstă care au luat un ton mult mai pozitiv față de jocurile video decât chiar părinții mei.
Î. în nota principală a Conferinței pentru dezvoltatori de jocuri de anul trecut, ați spus că, la un moment dat, vă preocupă faptul că unele dintre cele mai bine vândute jocuri erau violente și că dădeau industriei reputația că toate jocurile erau violente. Simți că Nintendo a reușit să întoarcă asta?
A. Răspunsul direct la întrebare este da, cred că am reușit să afectăm acea impresie despre ce sunt jocurile video.
cu jocuri precum ” Wii Sports „și” Wii Fit ” și prin ramificarea dincolo de francizele standard din trecut, sentimentul meu este că … am reușit să descompunem impresia că jocurile video sunt violente într-o anumită măsură. Ramificându-ne în aceste alte zone, am reușit să arătăm unui public mult mai larg că jocurile video sunt ceva ce poate fi relevant și pentru viața lor.
î.vreau să schimb angrenajele în cariera ta. Ai început proiectarea software-ului, în special, „Donkey Kong,” Jocuri Mario, „Zelda,” „Pikmin.”Am înțeles că ați fost, de asemenea, puternic implicat în proiectarea Wii. Deci, ce preferi? Proiectarea de jocuri sau hardware?
A. le văd pe amândouă ca făcând parte dintr-un singur set. Chiar și atunci când am proiectat „Donkey Kong” am fost puternic implicat în proiectarea interfeței pentru original „Donkey Kong Arcade cabinet. Desigur, în lucrul la software-ul de lansare Nintendo 64, o parte importantă a acestui proces a ajutat la dezvoltarea stick-ului analogic pentru controlerul Nintendo 64. Deci, pentru mine, deoarece interfața cu software-ul este atât de importantă, dezvoltarea hardware-ului și a software-ului sunt ceva care trebuie să meargă mână în mână.
Î. Cât timp de viață vedeți pentru Wii?
A. privind jocurile video și, evident, a fost o scurtă istorie, am văzut modele în care ai mai multe rafinamente pe măsură ce treci de la un sistem la altul, urmate de evoluții mari sau schimbări mari. Și exemplul ar fi trecerea de la NES la Super NES a fost mai mult un rafinament, iar trecerea de la Super NES la Nintendo 64 a fost mai mult un progres mare.
deci, uitându-mă la istoria recentă, aș spune că DS și Wii reprezintă împreună unele dintre acele schimbări foarte mari, atât pe partea portabilă, cât și pe cea a consolei de acasă. Pe baza istoriei trecute, cred că vom vedea ceva rafinament cândva în următorii cinci până la 10 ani și apoi în alți cinci până la 10 ani, veți vedea probabil următoarea mare evoluție.
Î. Există ceva care doriți au fost un pic mai bine cu Wii, sau diferite? Ce fel de rafinamente vedeți cu Wii 2.0?
A. (Râde.) Acesta este un subiect foarte prețios despre care nu pot spune absolut nimic.
Î.evident, îți place să cânți muzică în viața reală — îți place să cânți la un instrument. Înțeleg că ai un câine și îți place să te joci cu acest câine, presupun. Toate aceste lucruri au inspirat jocuri pe care le-ați creat. Ești deloc îngrijorat că oamenii vor înceta să facă aceste lucruri în viața reală? Că nu vor experimenta plăcerea și provocarea de a învăța să folosească un instrument? Este greu să înveți să cânți la un instrument, dar asta face parte din bucuria acestuia.
A. Nu cred că este nevoie să vă faceți griji pentru asta, deoarece cred că acest lucru devine aproape un punct de plecare pentru oameni, unde vor juca un joc precum” Wii Music ” și care poate deveni o inspirație pentru ei să învețe un instrument real.
evident, a fost o vreme în care nu aveam televizor sau filme, și totuși oamenii care se uită la televizor și filme … nu cad doar în ele și uită lumea reală. Și nu cred că același lucru s-ar întâmpla și cu jocurile video. În schimb, cred că ar fi mai mult de inspirație pentru a încuraja oamenii să iasă și să încerce lucruri în viața reală.