En la industria de los juegos, no hay nadie más grande que Shigeru Miyamoto de Nintendo.
Es el creador de algunas de las franquicias de videojuegos más vendidas, más longevas y queridas de la historia, incluidas «Donkey Kong», la serie de Mario y «The Legend of Zelda». Más recientemente, estuvo muy involucrado en la creación de la Wii, la consola de gran éxito de la compañía, que le ayudó a ganar un lugar en la lista de los 100 Más Influyentes de la revista Time en 2007. Más recientemente, Miyamoto ha prestado su talento al superventas » Super Mario Galaxy «para Wii y al juego de ejercicios «Wii Fit».
En la cumbre de la industria de videojuegos E3 de esta semana en Los Ángeles, levantó el telón de su última creación, «Wii Music», que simula tocar instrumentos musicales reales. Miyamoto, un músico, me dijo a través de un traductor que espera que el juego sea algo que la gente juegue como una forma de experimentar la alegría de hacer música.
«Siento que finalmente hemos creado un verdadero juego de música, en lugar de, digamos, un juego de ritmo», dijo. «Para mí, como músico, trae la diversión de crear música a aquellos que no son capaces de experimentarla.»
Muchas de las experiencias y aficiones de Miyamoto se abren paso en la línea de productos de Nintendo. El título de DS «Nintendogs» se basa en su experiencia comprando y criando un perro con su familia. «Wii Fit» surgió de la experiencia del diseñador de juegos con un nuevo régimen de ejercicios.
A continuación se muestran extractos de mi conversación con Miyamoto sobre el éxito de la compañía con la Wii, cómo el paso a la corriente principal ha ayudado a romper la percepción de que los videojuegos eran juegos violentos, y si criar un perro en un DS hace que sea menos probable criar un perro en la vida real.
P. Tengo mucha curiosidad por la decisión de Nintendo de perseguir a un público informal cuando sus competidores perseguían a jugadores hardcore y HD. He oído decir que Nintendo miró a la población de Japón y vio que estaba envejeciendo, y para su supervivencia, necesitaba diversificar su audiencia. ¿Es eso exacto?
R. Si bien es cierto que la población de Japón está envejeciendo, ese no fue el impulso para las decisiones estratégicas que hemos tomado con Wii. Lo que estábamos viendo era lo que pensamos que era un problema mundial, que es que los videojuegos se habían convertido gradualmente en algo que solo disfrutaban las personas que eran fanáticos de los videojuegos, y no algo que disfrutaba la población en general.
Mientras que otros fabricantes de juegos habían sentido que había un futuro en tomar el estilo actual de juegos y hacerlos más complejos y avanzados, y que eso podría proporcionarles un mercado futuro para su producto, realmente llegamos a la creencia de que los videojuegos deberían ser más que versiones más complejas de lo que hemos visto en el pasado. Sentimos que los videojuegos deberían incluir una variedad de elementos diferentes y una variedad de estilos de entretenimiento diferentes que puedan atraer a un público mucho más amplio. Y que ese era realmente el futuro.
Q. Después de eso, era un riesgo salir con una consola que deliberadamente no cortejara a los jugadores hardcore, y con un esquema de control tan diferente, particularmente después de la GameCube (que disfrutó de un éxito moderado). ¿En qué momento sabía que el riesgo había dado sus frutos?
R. Lo primero que me gustaría aclarar es que el concepto de que Wii intencionalmente no atiende a los jugadores principales es probablemente un concepto erróneo, y tal vez uno que es casi una táctica de relaciones públicas utilizada por algunas de las otras compañías para pintarnos como una compañía que no se dirige a los jugadores principales. Pero de hecho, si bien es posible que no nos centremos en los gráficos y la tecnología de alta gama a los que normalmente se sentirían atraídos los jugadores principales, los tipos de juegos que creamos, y seguimos creando, son ciertamente juegos que las personas que juegan seguramente querrían seguir jugando.
Creo que probablemente hay otro elemento, y es que nuestra visión de cómo usamos E3 ha cambiado. Durante mucho tiempo, E3 fue un evento en el que, y ciertamente Nintendo incluido, atendió específicamente al jugador principal. Ahora vemos más an una oportunidad para que introduzcamos nuevos conceptos y nuevos tipos de juego que pretendemos llevar a un público más amplio, particularmente debido a los medios que se reúnen en E3 now.
Así que, mientras asisten a un evento de E3 como este, es posible que tengan la impresión de que Nintendo ya no se centra en los juegos que atraen al jugador principal, de hecho, seguimos trabajando en muchos de esos títulos, pero ya no es el tipo de evento en el que mostraremos eso.
Q. ¿Esperabas, cuando diseñabas la Wii, que verías imágenes de personas de la tercera edad jugando «Wii Sports»?»O fue una agradable sorpresa?
R. Por supuesto, esperaba que eso fuera lo que veríamos, pero el resultado final fue mucho mayor que mis expectativas.
Una de mis esperanzas personales era ver a mi esposa y a mis padres jugar videojuegos. Así que, aunque pude conseguir que mis padres jugaran algunos juegos y también que mi esposa jugara juegos, lo que me sorprendió es que hay muchas más personas mayores que han tomado un tono mucho más positivo hacia los videojuegos que incluso mis propios padres.
P. En la conferencia de Desarrolladores de Juegos del año pasado, dijiste que, en un momento dado, te preocupaba que algunos de los juegos más vendidos fueran violentos, y que le estaban dando a la industria la reputación de que todos los juegos eran violentos. ¿Sientes que Nintendo ha sido capaz de cambiar eso?
A. La respuesta directa a la pregunta es sí, creo que hemos podido influir en esa impresión de lo que son los videojuegos.
Con juegos como «Wii Sports» y «Wii Fit», y al expandirnos más allá de las franquicias estándar del pasado, mi sensación es que’ve hemos sido capaces de romper la impresión de que los videojuegos son violentos hasta cierto punto. Y al expandirnos a estas otras áreas, hemos podido mostrar a un público mucho más amplio que los videojuegos también pueden ser relevantes para sus vidas.
P. Quiero cambiar de rumbo a tu carrera. Empezaste a diseñar software, en particular, «Donkey Kong», juegos de Mario, «Zelda», «Pikmin».»Entiendo que también estuviste muy involucrado en el diseño de la Wii. Entonces, ¿cuál prefieres? ¿Diseñar juegos o hardware?
R. Realmente veo ambos como parte de un conjunto. Incluso cuando diseñé «Donkey Kong», estuve muy involucrado en el diseño de la interfaz para el gabinete arcade original «Donkey Kong». Por supuesto, al trabajar en el software de lanzamiento de Nintendo 64, una parte importante de ese proceso fue ayudar a desarrollar el stick analógico para el controlador Nintendo 64. Para mí, debido a que la interfaz con el software es tan importante, el desarrollo del hardware y el software es algo que debe ir de la mano.
P. ¿Cuánto tiempo de vida ves para la Wii?
A. Al mirar los videojuegos, y obviamente, ha sido una historia corta, he visto patrones en los que tienes más refinamientos a medida que vas de un sistema a otro, seguidos de grandes evoluciones o grandes cambios. Y el ejemplo sería pasar de la NES a la Super NES fue más un refinamiento, y pasar de la Super NES a la Nintendo 64 fue más un gran avance.
Así que, mirando la historia reciente, diría que la DS y la Wii juntas representan algunos de esos cambios muy grandes, tanto en el lado de la consola portátil como en el de la consola doméstica. Basándome en la historia pasada, supongo que veríamos algún refinamiento en algún momento en los próximos cinco a 10 años y luego en otros cinco a 10 años, probablemente veríamos la próxima gran evolución.
Q. ¿Hay algo que te gustaría que fuera un poco mejor con la Wii, o diferente? ¿Qué tipo de mejoras ves con Wii 2.0?
A. (Risas. Ese es un tema muy valioso sobre el que no puedo decir absolutamente nada.
P. Obviamente, disfrutas tocando música en la vida real, disfrutas tocando un instrumento. Entiendo que tienes un perro, y supongo que te gusta jugar con él. Todas estas cosas han inspirado juegos que has creado. ¿Te preocupa que la gente vaya a dejar de hacer estas cosas en la vida real? ¿Que no experimentarán el placer y el desafío de aprender a usar un instrumento? Es difícil aprender a tocar un instrumento, pero eso es parte de la alegría de hacerlo.
R. No creo que haya ninguna necesidad de preocuparse por eso en absoluto porque creo que esto se convierte casi en un punto de partida para la gente, donde jugarán un juego como ‘Wii Music» y eso puede convertirse en una inspiración para que aprendan un instrumento real.
Obviamente, hubo un tiempo en el que no teníamos televisión ni películas, y sin embargo, las personas que ven televisión y películas’t no se caen en ellas y se olvidan del mundo real. Y no creo que pase lo mismo con los videojuegos tampoco. En cambio, creo que sería más de inspiración animar a la gente a salir y probar cosas en la vida real.