Arte de la Llave TEC de Doctor Who

Bienvenido al segundo blog de Doctor Who: El Reloj de la Eternidad. Soy Simon Harris y soy el Productor Ejecutivo de BBC Worldwide en el juego, lo que significa que el proyecto es mi responsabilidad general. Necesito asegurarme de que todos los aspectos se unan para hacer un gran juego que se mantenga fiel a la marca Doctor Who. Esto significa trabajar con nuestro desarrollador, Supermassive Games, en áreas como el diseño, el arte y la programación. También se extiende al trabajo con los equipos de Doctor Who en Londres y Cardiff para garantizar que todo se vea y sienta como debería.
Para esta entrada de blog, pensé en darte una idea de los monstruos que aparecerán en el juego. Esto va junto con nuestro primer tráiler de juego, lanzado hoy, que los muestra.

Elegir los monstruos para el juego resultó ser un proceso más complicado de lo que te imaginas. Inicialmente, cuando Supermassive puso su diseño para el juego, habían elegido los cuatro monstruos que les gustaría ver, tanto como fanáticos de Doctor Who como desde el punto de vista del juego. Sin embargo, en ese momento no estaban al tanto de los nuevos monstruos que se mostrarían en la nueva serie, que estaba a punto de comenzar en la BBC. Dado el alto nivel de seguridad que colocamos en la información sobre el espectáculo, hubo algunas grandes discusiones en las que tuvimos que hablar muy crípticamente sobre un monstruo específico. Tuvimos que equilibrar esto con tratar de entender lo que el equipo de diseño de Supermassive quería lograr: no queríamos incluir el nuevo monstruo si rompía por completo los planes de juego. Afortunadamente, el cambio de diseño se sintió bien y el Silencio se agregó a la alineación de monstruos. No voy a decirte cuál se cortó, pero puedo prometerte que aparecerá en un juego futuro.

Silencio

Habiéndose establecido en nuestro monstruo de la línea de: the Silence, Cybermen, Silurians y los Daleks, comenzaron a trabajar en el diseño detallado del juego sobre cómo desafiarían al Doctor y a River. También tuvimos que empezar a modelar los personajes para los gráficos del juego. La precisión es vital, y era esencial que los modelos se vieran como lo hacen en el espectáculo. Fue genial comenzar a trabajar con los equipos de Doctor Who en Londres y Cardiff para garantizar que nuestras dimensiones, los sombreadores (el término técnico para un aspecto de los gráficos que le da a una textura un aspecto y una sensación, como acero o tela) y los colores fueran completamente correctos.
Fue durante este proceso que sucedió algo ligeramente sorprendente. El equipo de arte de Supermassive estaba recibiendo comentarios muy positivos sobre cómo se veían los monstruos, lo cual fue genial, y el equipo de Doctor Who preguntó si podíamos hacer algunos cambios que se desviaran de las fotos de referencia. Resulta que había una serie de pequeños ajustes que el equipo hubiera gustado hacer a los diseños de los monstruos en el show, pero no había podido por diversas razones. En este punto, vieron la oportunidad de hacer estos ajustes en nuestros diseños de monstruos. Por supuesto, hemos tenido mucho gusto en incluir estas enmiendas. Por lo tanto, mientras estás viendo los tráilers o jugando el juego, envía un tweet a @DoctorWhoTEC si crees que sabes cuáles son los ajustes que hemos hecho are ¡Nos encantaría ver cómo son los fans con ojos de águila!

 Doctor en Tardis  Dalek

Habiendo aprobado todos nuestros monstruos estándar y luciéndonos geniales, centramos nuestra atención en los «jefes»del juego. Como todos los fans de Doctor Who saben, siempre hay un líder o personaje central que impulsa a las tropas hacia adelante, por lo que queríamos ver si podíamos crear algunos líderes monstruosos que realmente utilizaran la tecnología y los gráficos que tenemos a nuestra disposición para trabajar en PlayStation 3 y PS Vita.
El equipo de Supermassive pasó una gran cantidad de tiempo mirando todas las referencias de los monstruos de programas y juegos anteriores, así como la enorme cantidad de libros, webisodios y otros contenidos disponibles. El equipo luego propuso dos nuevas versiones de monstruos existentes que se convertirían en los finales de nuestros monstruos. Este fue un momento bastante nervioso; queríamos monstruos que se sintieran tan aterradores como en el programa y que coincidieran con la escala de las ubicaciones y los entornos que estábamos creando para el juego. Crear una nueva versión de un monstruo clásico de Doctor Who es una gran pregunta – deben ser cuidadosamente detallados y debes establecer exactamente dónde se sientan dentro del canon del espectáculo. Afortunadamente, al equipo de Doctor Who le encantó lo que estábamos sugiriendo y nuestras dos nuevas versiones de monstruos fueron aprobadas y están en el juego. Hay una pequeña vista de uno de ellos en nuestro nuevo tráiler de monstruos; de nuevo, tuitea @DoctorWhoTEC si crees que sabes cuál esAsí que, solo una idea de algunas de las ideas y cosas que pasaron para que nuestros monstruos entraran en Doctor Who: El Reloj de la Eternidad. Volveré pronto con otro blog que detalla más información sobre lo que sucede detrás de escena para hacer nuestro juego.

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