Estrategia abstractaeditar

Artículo principal: Juego de estrategia abstracto

En los juegos de estrategia abstractos, el juego solo está ligado a un concepto temático, si es que lo está. Las reglas no intentan simular la realidad, sino que sirven a la lógica interna del juego.

La definición purista de un juego de estrategia abstracto requiere que no pueda tener elementos aleatorios o información oculta. Esta definición incluye juegos como ajedrez, Go y Arimaa (un juego con múltiples movimientos dentro de un turno). Sin embargo, muchos juegos se clasifican comúnmente como juegos de estrategia abstractos que no cumplen con estos criterios: juegos como backgammon, Octiles, Can’t Stop, Sequence y Mentalis han sido descritos como juegos de «estrategia abstracta» a pesar de tener un elemento de azar. Una categoría más pequeña de juegos de estrategia abstractos no perfectos incorpora información oculta sin usar elementos aleatorios; por ejemplo, Stratego.

Estrategia de equipo

Uno de los juegos de estrategia de equipo más enfocados es contract bridge. Este juego de cartas consta de dos equipos de dos jugadores, cuyas habilidades ofensivas y defensivas están en constante cambio a medida que avanza la dinámica del juego. Algunos argumentan que los beneficios de jugar a este juego de cartas de estrategia de equipo se extienden a las habilidades y estrategias utilizadas en los negocios y que el juego de estos juegos ayuda a automatizar la conciencia estratégica.

Eurogameseditar

Artículo principal: Eurogame

Los Eurogames, o juegos de mesa de estilo alemán, son un género relativamente nuevo que se sitúa entre los juegos de estrategia abstractos y los juegos de simulación. Generalmente tienen reglas simples, tiempos de juego cortos a medios, interacción indirecta con el jugador y componentes físicos abstractos. Los juegos enfatizan la estrategia, minimizan el azar y el conflicto, se inclinan hacia temas económicos en lugar de militares y, por lo general, mantienen a todos los jugadores en el juego hasta que termina.

Simulacióneditar

Este tipo de juego es un intento de simular las decisiones y procesos inherentes a alguna situación del mundo real. La mayoría de las reglas se eligen para reflejar cuáles serían las consecuencias en el mundo real de las acciones y decisiones de cada jugador. Los juegos abstractos no se pueden dividir por completo de las simulaciones, por lo que se puede pensar que los juegos existen en un continuo de abstracción casi pura (como el Abulón) a simulación casi pura (¡como el balón! o Béisbol Strat-o-Matic).

WargameEdit

artículo Principal: Wargaming
Un militar alemán wargame de 1824

Wargames son simulaciones de batallas militares, campañas, o de la totalidad de las guerras. Los jugadores tendrán que considerar situaciones que son análogas a las situaciones que enfrentan los líderes de batallas históricas. Como tal, los juegos de guerra suelen tener muchos elementos de simulación, y aunque todos son «juegos de estrategia», también pueden ser «estratégicos» o «tácticos» en el sentido de la jerga militar. Su creador, H. G. Wells, declaró que «mucho mejor es esta miniatura amable que la cosa real».

Tradicionalmente, los juegos de guerra se han jugado con miniaturas, utilizando modelos físicos de terreno detallado y representaciones en miniatura de personas y equipos para representar el estado del juego; o en un tablero, que comúnmente usa contadores de cartón en un mapa hexadecimal.

Los juegos de guerra en miniatura populares incluyen Warhammer 40,000 o su contraparte de fantasía Warhammer Fantasy. Los juegos de guerra de tablero estratégicos populares incluyen Riesgo, Eje y Aliados, Diplomacia y Caminos de Gloria. Líder de escuadrón Avanzado es un exitoso juego de guerra a escala táctica.

Es instructivo comparar la serie Total War con la serie Civilization, donde mover tropas a una ficha específica es una táctica porque no hay decisiones de corto alcance. Pero en el Imperio: Total War (2009), cada encuentro entre dos ejércitos activa un modo en tiempo real en el que deben luchar y el mismo movimiento de tropas se trata como una estrategia. A lo largo del juego, el movimiento de cada ejército es a una escala macro, porque el jugador puede controlar cada batalla a una escala micro. Sin embargo, como experiencia, los dos tipos de operaciones militares son bastante similares e implican habilidades y procesos de pensamiento similares. El concepto de microescala y macroescala puede describir bien la jugabilidad de un juego; sin embargo, incluso juegos muy similares pueden ser difíciles de integrar en un vocabulario común. En esta definición, la estrategia no describe explícitamente la experiencia del jugador; es más apropiado describir diferentes componentes formales del juego. La similitud de las acciones tomadas en dos juegos diferentes no afecta a nuestra definición de estrategia o táctica: solo dependeremos de su escala en sus respectivos juegos.

Videojuegos de estrategiaeditar

Artículo principal: Videojuego de estrategia

Los videojuegos de estrategia se clasifican en función de si ofrecen la jugabilidad continua de la estrategia en tiempo real (RTS) o las fases discretas de la estrategia por turnos (TBS). A menudo, se espera que la computadora emule un «lado» de pensamiento estratégico similar al de un jugador humano (como dirigir ejércitos y construir edificios), o emule las acciones «instintivas» de unidades individuales que serían demasiado tediosas para que un jugador administre (como que un campesino huya cuando es atacado, en lugar de quedarse quieto hasta que el jugador ordene lo contrario).; por lo tanto, hay un énfasis en la inteligencia artificial.

Turn-basedEdit de hoy en día

Uno de los juegos modernos de hoy en día que se ha convertido en una sensación por su estrategia y táctica es la franquicia XCOM, específicamente los dos juegos más recientes, XCOM: Enemy Unknown (2012) y XCOM 2 (2016). Estos dos juegos retratan al jugador como un comandante de una organización internacional conocida como XCOM. El trabajo del jugador es repeler a una fuerza alienígena utilizando los recursos que te da cada región y país que forma parte de la organización. El juego se juega a través de enfrentamientos con la fuerza alienígena utilizando un escuadrón de cuatro a seis soldados con períodos de tiempo intermedios donde el jugador es capaz de igualar las probabilidades colocadas en su contra mediante la mejora de armas y armaduras para los soldados utilizando tecnología que se recupera de los alienígenas. Estas mejoras dan como resultado una salud mejorada, así como armas basadas en láser y plasma, y son necesarias para lograr si el jugador desea completar el juego. Al igual que el ajedrez, los juegos tienen diferentes clases de soldados con diferentes habilidades que pueden cambiar el rumbo del juego si los usas correctamente o no. Vienen en seis clases para cada juego. En XCOM: Enemy Unknown, las clases de soldado consisten en heavy, capaz de infligir daño pesado y transportar cohetes y granadas; el francotirador, capaz de golpear a los enemigos desde más allá de la línea de visión y hacer inmensas cantidades de daño con un solo disparo; el apoyo, puede curar a los compañeros de equipo y proporcionar cobertura usando humo; el asalto, que se basa en acercarse para usar la escopeta que usan para hacer un trabajo corto de cualquier enemigo; el Psiónico, esta clase se especializa en aplicar efectos de estado y, en general, jugar con la fuerza del oponente; y finalmente el MEC, este solía ser un ser totalmente orgánico, pero se ofreció voluntariamente para reemplazar su cuerpo orgánico con aumentos robóticos, esto les da cantidades masivas de salud y los convierte en los tanques del juego en el lado protagonista.

Otro aspecto de la estrategia por turnos en lugar de solo un campo de batalla en los videojuegos modernos es controlar países como la franquicia Civilization y su título más reciente, Civilization VI. Este juego de estrategia obliga al jugador a mirar el mundo como un todo, ya que hay varios países involucrados en el juego que reaccionarán al jugador y sus acciones y cómo influyen en el mundo. El jugador debe mantener relaciones con otras naciones mientras tratan de hacer avanzar a su sociedad mediante la inclusión de fondos a sectores de su sociedad como las matemáticas, el arte, la ciencia y la agricultura. Cada uno de estos es importante mantener a medida que el jugador progresa, ya que sin los fondos agregados a estas ramas de la sociedad, la mayoría de los jugadores estarán atrapados en la Edad Oscura, mientras que otras civilizaciones avanzan hacia las eras del renacimiento y más. Esto puede causar agitación en la civilización del jugador, así como revuelta, y hará que la civilización se desmorone. Esto es solo una pequeña parte del juego, las otras naciones alrededor del jugador ofrecerán tratados y alianzas, pero algunos de estos son falsos y se utilizan para atraer al jugador a una falsa sensación de seguridad cuando una nación aliada comienza a hacerse cargo de los recursos o tierras que solían pertenecer al jugador. En estas situaciones, se vuelve difícil navegar, ya que hay dos caminos, la negociación o la guerra. Las negociaciones son a menudo la mejor opción porque evitan el conflicto y permiten que su sociedad progrese aún más, mientras que la guerra requiere una cantidad considerable de recursos y el jugador también debe ser consciente de los aliados reales que tiene la fuerza opuesta y cuánta ayuda proporcionará. Desafortunadamente, las negociaciones no siempre son posibles y pueden resultar en una guerra, esto hace que sea muy importante tener aliados leales propios y un ejército adecuado con tecnologías suficientes, todo apoyado por los departamentos de matemáticas y ciencias de sus sociedades, respectivamente.

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