Fable II har användningen av en dynamisk ekonomi, vilket innebär att varje stad har sin egen ekonomi som påverkas av hur mycket spelaren köper eller säljer på en stads marknad samt hur högt eller lågt spelaren tar ut hyra på hus de äger. Kvalitetsvarorna till salu är mestadels proportionella mot ekonomin (till exempel kommer en 1-stjärnig ekonomi bara att sälja 1-stjärniga varor (t.ex. utgått selleri), en 5-stjärnig ekonomi kommer att sälja 5-stjärniga varor (t. ex. sublim selleri) och allt däremellan. Högre ekonomier tillåter också tillgång till sällsynta föremål som Thunder ’ s Strength Potion, men kommer också att ta ut högre priser för samma artiklar än i lägre ekonomier.

Fable III har också ett liknande ekonomisystem men det är mycket mindre direkt med det enda sättet att kontrollera en stads ekonomistatus är genom att lyssna på bybornas kommentarer eller kontrollera en butiks priser. Det antas att ekonomin sker på liknande sätt som Fable II men detta har ännu inte bevisats. Det är också möjligt att städernas ekonomi istället helt påverkas av endast hjältens val som görs under hela spelet (negativa beslut som påverkar ekonomin på lämpligt sätt).

ekonomins Status

i Fable II kan du kontrollera ekonomins status genom att kontrollera skylten för en köpbar byggnad:

  • Stadsekonomi-om detta värde går in i det negativa är ekonomin Dålig med det lägsta värdet -25% av byggnadens basvärde.
  • butiker rikedom – om ekonomin är dålig, ger butikerna rabatter på sina varor med den maximala rabatten 25%.

i Fable III finns det inget sätt att direkt kontrollera ekonominivån. Men det finns visuella och ljudsignaler som ger dig denna information:

  • Shopkeeper Banter-butiksinnehavare kommer att skrika sina känslor om de aktuella situationerna. De kommer att säga bra saker när ekonomin går bra, och de kommer att be alla att köpa saker om ekonomin är dålig.
  • möbler i möbelaffärer – ekonomins nivå är knuten till kvaliteten på möbler som kan köpas i butikerna. Trasiga möbler säljs när ekonomin är dålig och lyxiga möbler säljs när ekonomin är som bäst.
  • möbler i bostäder – när ekonomin förändras förändras också kvaliteten på möblerna i människors hem automatiskt över tiden. Under en dålig ekonomi hittar du husen fyllda med trasiga möbler, och under en bra ekonomi hittar du dem fyllda med lyxiga möbler. Möbeltypen kommer alltid att vara densamma, till exempel kommer en trasig stol att förvandlas till en Lyxstol men aldrig till en garderob, och kvalitetsförändringen kommer bara att hända när spelaren besöker regionen igen.

uppgradera och nedgradera en ekonomi

spelaren kan uppgradera en ekonomi genom att:

  • köper mycket varor (butiksinnehavare kan inte göra vinst utan kunder, eller hur?)
  • sänka hyran i spelarägda hus (lägre hyror betyder mer pengar att spendera på saker)
  • sänka priserna i spelarägda butiker (mer vinst för butiksinnehavare att köpa dyra produkter)
  • Redecorating hyreshus med möbler av högre kvalitet
  • köpa varor i en butik när lagret är högt

därefter kan spelaren också köpa varor i en butik nedgradera en ekonomi genom att:

  • begå brott
  • slutföra särskilda uppdrag som innebär att medvetet destabilisera regionen (t. ex. Temple of Shadows Quest)
  • säljer varor i en butik när lagret är lågt
  • dödande av stadens befolkning

fördelar och nackdelar med ekonomier

Högnivåekonomier drar nytta av ett större utbud av varor (inklusive några sällsynta föremål), högre hyra och butiksvinst och övergripande ökningar i god kvalitet, men lider av varor och egendomsinflation.

Lågnivåekonomier drar nytta av billigare varor och billigare fastigheter, men betalar ut mindre hyra och lagrar vinst och erbjuder begränsade varor av låg kvalitet.

anteckningar

  • att leda en näringsidkare till ett område med kommandot följ kommer att förbättra ekonomin i det område varorna köps i, inte den där näringsidkaren ursprungligen kommer från. Detta innebär att du kan höja ekonomin i annars svåra områden om du är en completionist.
  • vissa till synes ”tomma” områden, som Bowerstone Cemetary, har verkligen vandrande handlare, de är bara exceptionellt sällsynta och visas oftast när hjälten inte är nära platsen men tittar på regionstatistiken i pausmenyn.
  • vandrande handlare som blir make till en hjälte kommer att behålla sin förmåga att köpa och sälja varor, men de kommer fortfarande att vandra, även om det kommer att ligga inom gränserna för regionen som äktenskapshemmet ligger i. Bower Lake till exempel hittar du alltid din vandrande handlare fru eller make som vandrar vägen mellan Brightwood och Bowerstone (inte äktenskapshuset). Undantaget från denna regel är Serenity Farm som bryter den gamla vandrande AI av näringsidkaren helt och de kommer alltid att vara på äktenskapliga hem eller väderkvarn.
    • se äktenskap för mer information om näringsidkare makar.
  • stål vapen, master vapen och vissa kläder objekt kommer inte att visas på vandrande köpmän tills du har nått den stationära näringsidkare som säljer objekt. Till exempel kommer master weapons inte att visas på vandrande handlare förrän Westcliff stationary trader har besökts, medan Monk Outfit inte kommer att visas förrän Oakfield Clothing Stall har besökts.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.