i spelbranschen finns det ingen större än Nintendos Shigeru Miyamoto.

han är skaparen av några av de mest sålda, mest långlivade och älskade videospelfranchisen någonsin, inklusive ”Donkey Kong”, Mario-serien och ”The Legend of Zelda.”På senare tid var han starkt involverad i skapandet av Wii, företagets smash hit-konsol, vilket hjälpte honom att få en plats i Time Magazines 100 mest inflytelserika lista 2007. På senare tid har Miyamoto lånat ut sina talanger till den bästsäljande ”Super Mario Galaxy” för Wii och träningsspelet ”Wii Fit.”

vid veckans E3 video-game industry summit i Los Angeles lyfte han gardinen på sin senaste skapelse, ”Wii Music”, som simulerar att spela riktiga musikinstrument. En musiker själv, Miyamoto berättade för mig genom en Översättare att han hoppas att spelet kommer att vara något som människor kommer att spela som ett sätt att uppleva glädjen att göra musik.

”jag känner att vi äntligen har skapat ett riktigt musikspel, snarare än att säga ett rytmspel”, sa han. ”För mig, som musiker, ger det roligt att skapa musik till dem som inte kan uppleva det.”

många av Miyamotos erfarenheter och hobbyer tar sig in i Nintendos produktutbud. DS-titeln” Nintendogs ” bygger på hans erfarenhet av att köpa och uppfostra en hund med sin familj. ”Wii Fit” kom berömt från speldesignerns erfarenhet av en ny träningsplan.

Nedan följer utdrag från mitt samtal med Miyamoto om företagets framgång med Wii, hur övergången till mainstream har hjälpt till att bryta ner uppfattningen att videospel var våldsamma spel och om att höja en hund på en DS gör dig mindre benägna att höja en hund i verkligheten.

Q. Jag är väldigt nyfiken på Nintendos beslut att gå efter en avslappnad publik när deras konkurrenter jagade efter hardcore-spelare och HD. Jag har hört det sagt att Nintendo tittade på Japans befolkning och såg att den åldrades, och för sin överlevnad behövde den diversifiera sin publik. Är det korrekt?

A. Även om det är sant att befolkningen i Japan åldras, var det inte drivkraften för de strategiska beslut som vi har fattat med Wii. Vad vi tittade på var vad vi trodde var en världsomspännande fråga, vilket är att videospel gradvis hade blivit något som bara åtnjutits av människor som var kärnspelfans, och inte något som åtnjutits av den bredare befolkningen.

medan andra speltillverkare hade känt att det fanns en framtid att ta den nuvarande spelstilen och göra dem mer komplexa och mer avancerade, och att det skulle kunna ge dem framtida marknad för sin produkt, kom vi verkligen till tron att videospel borde vara mer än bara mer komplexa versioner av vad vi har sett tidigare. Vi ansåg att videospel istället skulle innehålla en mängd olika element och en mängd olika underhållningsstilar som kan tilltala en mycket bredare publik. Och det var verkligen där framtiden låg.

Q. Efter det var det en risk att komma ut med en konsol som medvetet inte domstol hardcore spelare, och med en sådan annan kontrollschema — särskilt efter GameCube (som haft endast måttlig framgång). Vid vilken tidpunkt visste du att risken hade lönat sig?

A. Den första som jag skulle vilja klargörär att konceptet som Wii avsiktligt inte tillgodoser kärnspelare är förmodligen en missuppfattning, och kanske en som nästan är en PR-taktik som används av några av de andra företagen för att måla oss som ett företag som inte riktar sig till kärnspelare. Men i själva verket, medan vi kanske inte fokuserar på den avancerade grafiken och tekniken som kärnspelare vanligtvis skulle dras till, är de typer av spel vi skapar och fortsätter att skapa säkert spel som människor som spelar spel verkligen vill fortsätta spela.

jag tror att det förmodligen finns ett annat element i det, och det är att vår syn på hur vi använder E3 har förändrats. Under mycket lång tid var E3 En händelse där — och säkert Nintendo inkluderade — tillgodoses specifikt till kärnspelaren. Nu tittar vi på mer … en möjlighet för oss att introducera nya koncept och nya typer av spel som vi tänker ta med till den bredare publiken, särskilt på grund av media som samlas på E3 nu.

så medan du deltar i en E3-händelse så här kan de få intrycket att Nintendo inte längre fokuserar på de spel som vädjar till kärnspelaren, vi arbetar faktiskt fortfarande med många av dessa titlar, men det är bara inte den typ av händelse där vi kommer att visa det längre.

Q. Förväntade du dig, när du designade Wii, att du skulle se bilder av äldre som spelar ”Wii Sports?”Eller var det en trevlig överraskning?

A. Jag hoppades naturligtvis att det var vad vi skulle se, men slutresultatet var mycket större än mina förväntningar.

en av mina personliga förhoppningar var att se min fru och mina föräldrar Spela videospel. Så medan jag kunde få mina föräldrar att spela några spel och jag har kunnat få min fru att spela spel också, det som förvånade mig är att det finns många fler äldre som har tagit en mycket mer positiv ton mot videospel än till och med mina egna föräldrar.

Q. i din Game Developer Conference keynote förra året sa du att det vid ett tillfälle berörde dig att några av de bästsäljande spelen var våldsamma och att de gav branschen rykte att alla spel var våldsamma. Känner du att Nintendo har kunnat vända det?

A. Det direkta svaret på frågan är ja, jag tror att vi har kunnat påverka det intrycket av vad videospel är.

med spel som ”Wii Sports” och ”Wii Fit” och genom att förgrena sig utöver standardfranchisen från det förflutna är min känsla att … vi har kunnat bryta ner intrycket att videospel är våldsamma i viss utsträckning. Och genom att förgrena sig till dessa andra områden har vi kunnat visa en mycket bredare publik att videospel är något som också kan vara relevant för deras liv.

Q. Jag vill byta växlar till din karriär. Du började designa programvara, särskilt ” Donkey Kong, ”Mario games,” Zelda, ”” Pikmin.”Jag förstår att du också var starkt involverad i att designa Wii. Så, vilken föredrar du? Designa spel eller hårdvara?

A. Jag ser verkligen båda som en del av en uppsättning. Även när jag utformade ”Donkey Kong” jag var starkt involverad i utformningen av gränssnittet för den ursprungliga ”Donkey Kong arcade cabinet. Naturligtvis, när man arbetade med Nintendo 64-lanseringsprogramvaran, hjälpte en viktig del av den processen att utveckla den analoga pinnen för Nintendo 64-kontrollen. Så för mig, eftersom gränssnittet till programvaran är så viktigt, är utvecklingen av hårdvaran och programvaran något som måste gå hand i hand.

Q. Hur lång livslängd ser du för Wii?

A. När man tittar på videospel, och uppenbarligen har det varit en kort historia, har jag sett mönster där du har fler förfiningar när du går från ett system till nästa, följt av stora utvecklingar eller stora förändringar. Och exempel skulle gå från NES till Super NES var mer av en förfining, och att gå från Super NES till Nintendo 64 var mer av en stor framsteg.

så, titta på den senaste historien, skulle jag säga att DS och Wii tillsammans representerar några av de mycket stora förändringarna, både på handhållna och hemkonsolsidan. Baserat på tidigare historia skulle jag gissa att vi skulle se någon förfining någon gång under de kommande fem till 10 åren och sedan i ytterligare fem till 10 år skulle du förmodligen se nästa stora utveckling.

Q. Finns det något som du önskar var lite bättre med Wii, eller annorlunda? Vilka typer av förbättringar ser du med Wii 2.0?

A. (Skrattar.) Det är ett mycket värdefullt ämne som jag kan säga absolut ingenting om.

Q. självklart tycker du om att spela musik i verkligheten – du tycker om att spela ett instrument. Jag förstår att du har en hund, och du gillar att leka med den här hunden antar jag. Alla dessa saker har inspirerat spel som du har skapat. Är du alls orolig för att folk kommer att sluta göra dessa saker i verkliga livet? Att de inte kommer att uppleva nöjet och utmaningen att lära sig att använda ett instrument? Det är svårt att lära sig spela ett instrument, men det är en del av glädjen i det.

A. Jag tror inte att det finns någon anledning att oroa sig för det alls eftersom jag tror att det blir nästan som en utgångspunkt för människor, där de kommer att spela ett spel som” Wii Music ” och det kan bli en inspiration för dem att lära sig ett riktigt instrument.

självklart var det en tid där vi inte hade TV eller filmer, och ändå människor som tittar på TV och filmer … faller inte bara in i dem och glömmer den verkliga världen. Och jag tror inte att samma sak skulle hända med videospel heller. Istället tror jag att det skulle vara mer av inspiration att uppmuntra människor att gå ut och prova saker i verkliga livet.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.