Fable II presenta el uso de una economía dinámica, lo que significa que cada ciudad tiene su propia economía que se ve afectada por la cantidad que el jugador compra o vende en el mercado de una ciudad, así como la cantidad alta o baja que el jugador cobra el alquiler de las casas que posee. Los productos de calidad para la venta son en su mayoría proporcionales a la economía (por ejemplo, una economía de 1 estrella solo venderá productos de 1 estrella (por ejemplo, Apio caducado), una economía de 5 estrellas venderá productos de 5 estrellas (por ejemplo, Apio Sublime) y todo lo demás. Las economías más altas también permiten el acceso a artículos más raros como la Poción de Fuerza del Trueno, pero también cobrarán precios más altos por los mismos artículos que en las economías más bajas.
Fable III también cuenta con un sistema económico similar, sin embargo, es mucho menos directo con la única forma de verificar el estado económico de una ciudad es escuchando los comentarios de los aldeanos o comprobando los precios de una tienda. Se supone que la economía se efectúa de manera similar a la Fábula II, pero esto aún no se ha demostrado. También es posible que la economía de las ciudades se vea afectada por las decisiones tomadas por el héroe a lo largo del juego (decisiones negativas que afectan la economía apropiadamente).
Estado de la economía
En Fábula II, puede verificar el estado de la economía comprobando el poste indicador de un edificio comprable:
- Economía de la ciudad: Si este valor entra en negativo, la economía es mala y el valor más bajo es -25% del valor base del edificio.
- Riqueza de las tiendas: Si la economía es mala, las tiendas ofrecen descuentos en sus productos con un descuento máximo del 25%.
En Fable III, no hay forma de verificar directamente el nivel económico. Sin embargo, hay señales visuales y de audio que le brindan esta información:
- Bromas de tenderos: Los tenderos gritarán sus sentimientos sobre las situaciones actuales. Dirán cosas buenas cuando la economía vaya bien, y rogarán a todos que compren cosas si la economía es mala.
- Muebles en tiendas de muebles: El nivel de la economía está vinculado a la calidad de los muebles disponibles para su compra en las tiendas. Los muebles rotos se venden cuando la economía es mala, y los muebles de lujo se venden cuando la economía está en su mejor momento.
- Muebles en los hogares: Cuando la economía cambia, la calidad de los muebles en los hogares de las personas también cambia automáticamente con el tiempo. Durante una mala economía encontrará las casas llenas de Muebles Rotos, y durante una buena economía que se encuentran llenas de Muebles de Lujo. El tipo de muebles siempre será el mismo, por ejemplo, una Silla Rota se convertirá en una Silla de lujo, pero nunca en un armario, y el cambio de calidad solo ocurrirá cuando el jugador vuelva a visitar la región.
Actualizar y degradar una Economía
El jugador puede actualizar una economía al:
- Comprar muchos productos (los tenderos no pueden obtener ganancias sin clientes, ¿verdad?)
- Reducir el alquiler en casas propiedad de jugadores (alquileres más bajos significan más dinero para gastar en cosas)
- Reducir los precios en tiendas propiedad de jugadores (más ganancias para que los tenderos compren productos caros)
- Redecorar casas de alquiler con muebles de mayor calidad
- Comprar productos en una tienda cuando el stock es alto
Posteriormente, el jugador también puede degradar una economía por:
- Cometer delitos
- Completar misiones especiales que impliquen desestabilizar deliberadamente la región (p. ej. Búsqueda del Templo de las Sombras)
- Vender bienes en una tienda cuando las existencias son bajas
- Matar a la población de la ciudad
Ventajas y desventajas de las economías
Las economías de alto nivel se benefician de una mayor variedad de bienes (incluidos algunos artículos raros), un mayor alquiler y ganancias en la tienda, y aumentos generales de buena calidad, pero sufren la inflación de bienes y propiedades.
Las economías de bajo nivel se benefician de bienes y propiedades más baratos, pero pagan alquileres y ganancias de tiendas más pequeñas y ofrecen bienes limitados y de baja calidad.
Notas
- Llevar a un comerciante a un área utilizando el comando seguir mejorará la economía del área en la que se compran los bienes, no en la de la que es originario el comerciante. Esto significa que puede aumentar la economía de áreas que de otra manera serían difíciles si es un completista.
- Algunas áreas aparentemente «vacías», como el Cementerio Bowerstone, de hecho tienen comerciantes errantes, son excepcionalmente raros y aparecen con mayor frecuencia cuando el héroe no está cerca de la ubicación, sino mirando las estadísticas de la región en el menú de pausa.
- Los comerciantes errantes que se convierten en el cónyuge de un héroe conservarán su capacidad de comprar y vender artículos, sin embargo, seguirán vagando, aunque estará dentro de los confines de la región en la que se encuentra el hogar conyugal. Bower Lake, por ejemplo, siempre encontrará a su esposa o esposo comerciante errante vagando por la carretera entre Brightwood y Bowerstone (no la casa conyugal). La excepción a esta regla es la Granja Serenity, que rompe completamente la antigua IA errante del comerciante y siempre estarán en la casa conyugal o en el molino de viento.
- Consulte Matrimonio para obtener más información sobre los cónyuges comerciantes.
- Las armas de acero, las armas maestras y algunos artículos de ropa no aparecerán en los comerciantes errantes hasta que haya llegado al comerciante estacionario que vende los artículos. Por ejemplo, las armas maestras no aparecerán en los comerciantes errantes hasta que el comerciante estacionario de Westcliff haya sido visitado, mientras que el Atuendo de Monje no aparecerá hasta que el Puesto de Ropa de Oakfield haya sido visitado.